Autor Thema: Sicherung: Guide - Schurke  (Gelesen 4273 mal)

JoePhi

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Sicherung: Guide - Schurke
« am: 12. März 2011, 21:26 »
Dieser Guide soll einen Einblick in die Fähigkeiten der Klasse Schurke geben. Weiterhin gibt es Denkanstöße für die Ausrüstung.

Der Guide ist in folgende Bereiche aufgeteilt
[LIST=1]
  • Stats, Skills und Rasseninformation des Schurken
  • Das Schleichen
  • Die kritische Kette
  • Die Debuff-Fähigkeiten des Schurken
  • Die Crowd-Control Fähigkeiten des Schurken
  • Die Unterbrechensfertigkeiten des Schurken
  • Der Schurke und Gefährtenmanöver
  • Aggromanagement beim Schurken
  • Die Haltung Übermut
  • Besonderheiten beim Schurken
  • Die Klassentraits und Traitlinien
  • Die Legendären Fähigkeiten
  • Tugenden
  • Klassenquest
  • Legendäre Gegenstände und Legacies
  • Ausrüstungstipps

Der Guide hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit, er basiert auf meinen Erfahrungen und in keinem Fall auf PvP, da ich dies nicht spiele.

Für Kritik und Ergänzungen bin ich absolut offen, bitte fügt diese unten ein!

Viel Spaß beim lesen und ich hoffe einige Fragen zu dieser interessanten Klasse zu beantworten.

Der Guide ist auf Stand Moria Buch 7.

Jeodreth
Silberstreif, Belegaer



1. Stats, Skills und Rasseninformation des Schurken
Die am deutlichsten zu erkennende Aufgabe des Schurken sind die Gefährtenmanöver.
Im Hintergrund ist er aber noch wichtiger: Durch seine Tricks kann er die Gegner massiv behindern oder den Schaden, den sie erhalten stark vergrößern.
Er hat die Möglichkeit auf Humanoide Gegner Crowd Control auszuüben (und unter bestimmten Voraussetzungen auch auf alle Gegner) und erzeugt selbst recht guten Schaden.
Der Schurke ist also für eine Gruppe nicht überlebenswichtig ... aber mit ihm wird eigentlich alles einfacher!

Wer sich über den Schurken und seine Skills informieren möchte, findet auf der Datenbankseite des Widerstandes eine Aufstellung aller aktiven und passiven Skills: Schurkenskills beim Widerstand
(und nein ich habe nicht gefragt, ob ich hier verlinken darf ;) )
Eine komplette Übersicht der aktiven Skills wird mit Erscheinen von Moria-Buch 8 eingefügt.


Als Schurke kann man die Rasse 'Hobbit' oder 'Mensch' wählen.
Informationen über die zugehörigen Rassentraits finden sich im diesbezüglichen Guide.


1.1 Die Stats der Klasse
Die Daten sind dem Lorebook entnommen


1.2 Die aktiven Skills der Klasse
diese Sektion folgt mit Erscheinen vin Moria-Buch 8. /edit 11.09.09 - oder wenn ich Zeit dafür finde ... ;)

1.2 Die passiven Skills der Klasse
'Zitate in der Signatur sind wirklich albern und überflüssig.'
P. Machinery

JoePhi

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Re: Sicherung: Guide - Schurke
« Antwort #1 am: 12. März 2011, 21:26 »
    2. Das Schleichen
    Der Schurke schleicht. Das zeichnet ihn aus. Nutzt das!
    Mit Level 4 bekommt man den Skill 'Heimlichkeit', mit dem man sich mit 10s Cooldown in den Schleichmodus versetzen kann. Achtung: Dieser Skill funktioniert nur außerhalb des Kampfes!

    Schleichen heißt nicht, dass man unsichtbar ist. Mobs und Gegenspieler können einen trotzdem sehen, wenn man zu nahe an ihnen ist und sich direkt in ihrem Sichtbereich bewegt.
    Das Schleichen ist an das Level des Schurken gebunden. Dies bedeutet, dass mobs, die sich im Level weiter unter einem befinden, einen so gut wie nie sehen werden und Gegner, die sich im Level über einem befinden, so gut wie nicht merken werden, dass man überhaupt schleicht.
    Das Schleichlevel kann erhöht werden. Dies erkennt man durch Gegenstände (oder auch einer Fähigkeit des legendären Waffensystems), die +Schleichen tragen

    Der Skill 'In Luft auflösen' ermöglicht es dem Schurken sich aus dem Kampf zurückzuziehen, indem er im Kampf vor den Gegnern in den Schleichmodus wechselt und verschwindet (mit der Verbesserung auf Level 54 werden auch alle Anwurzelungs- und Verlangsamungseffekte ignoriert).

    Der Schurke kann einen Gefährten mit sich schleichen lassen. Der Skill 'Geteilter Spass' wirkt nur im Umkreis von 5m und verringert die Laufgeschwindigkeit um 70%, sowie das Schleichlevel um 2 Stufen. Es ist also mit Vorsicht einzusetzen, bietet aber viele Möglichkeiten.

    Angriffe aus dem Schleichen sind deutlich stärker, als aus dem normalen Modus. Dies sind die Fähigkeiten 'Überraschungsschlag', 'Provozieren' und 'Täuschender Angriff'. Durch die Skills 'Zielen' und 'Gewußt Wo' kann man einen kritischen Treffer erzwingen, bzw. den Schaden weiter erhöhen.


    3. Die Kritische Kette
    Der Schurke kann seine wichtigsten Schadens-Fähigkeiten nur dann einsetzen, wenn er einen kritischen Treffer mit einer seiner Fähigkeiten oder automatischen Angriff gelandet hat. Dann öffnet sich die Kritische Kette.

    Diese schaltet sich in drei Stufen frei:[list=1]
       
    • Erste Stufe 'Schurkenvorteil' (Level 4)
         
    • Zweite Stufe 'Zweischneidiger Schlag' (Level 24, kann erst nach Schurkenvorteil aufgerufen werden)
         
    • Dritte Stufe 'Scheinangriff', 'Ein kleiner Haken' oder 'Glückstreffer'; 'Ungeschützte Kehle' und 'Blitzende Klingen'. Die beiden letztgenannten Skills schalten sich erst durch eine legendäre Fähigkeit frei. Die drei erstgenannten erhält man auf den Stufen 56, 58 und 60. Diese Skills können durch legendäre Fähigkeiten deutlich verbessert werden. Weitere Informationen hierzu unter dem Punkt 'Traits'
    Es macht also Sinn diese Skills auf den Schnellzugriffsleisten nebeneinander oder untereinander zu platzieren, da man sie meist hintereinander ausführt.

    Da diese Fähigkeiten die sind, auf die der Schurke einen Großteil seines Schadens stützt, müssen also die Möglichkeiten kritische Treffer im Nahkampf zu landen unterstützt werden. Hier also auf direkte Erhöhung auf Gegenständen und die Beweglichkeit achten.


    4. Die Debuff-Fähigkeiten des Schurken
    Diese Fähigkeiten machen den Schurken zu einem Glied in der Gefährtengruppe, die alles einfacher werden lässt: Über seine Debuffs kann der Schurke den mob oder die mobs behindern.

    4.1 Schwächen aufspüren'
    Dieser Skill ist wohl der wichtigste und stärkste Debuff. Diese Fähigkeit ist an und abwählbar auf einen Gegner und wirkt bis dieser tot ist, oder abgewählt wurde. Sie erhöht den erlittenen Schaden des Gegners um 8%(mit Trait 10%).
    Schurken, die diesen Skill nicht einsetzen (zumindest bei Gegnern, die ein paar Sekunden brauchen, bis sie zu Boden gehen), machen einen großen Fehler!

    Die vier Tricks behindern den Gegner. Hier in der Reihenfolge Ihrer Wichtigkeit und der Sonderfall 'Erzürnt':

    4.2 'Abwehr Reduzieren'
    Die Möglichkeit des Gegners zu Blocken, Auszuweichen oder zu Parieren wird um 5% gesenkt, mit dem ausgerüsteten Klassentrait 'Opportunist' Senkung um 10%, was bei den meisten Gegnern heißt: Auf 0 reduziert. Also werden so gut wie alle Schläge der Gruppe auf den Gegnern einprasseln und er ist schneller down.
    Zusätzlich wird der Nahkampfschaden um 3% (mit Trait 6%) auf den mob erhöht.

    4.3 'Behindern'
    Der Gegner wird behindert, seine Angriffsgeschwindigkeit und ausgeteilter Schanden wird um 15% verringert (mit Trait 20%). Dies ist gut, wenn in der Gruppe kein Heiler vorhanden ist, oder ein Boss viel Schaden macht.

    4.4 'Staub in die Augen'
    +20% Patzerwahrscheinlichkeit des Gegners, Bewegungsgeschwindigkeit wird um 25% verringert. Mit Trait wirkt dieser Trick AoE auf bis zu drei Gegner. Vorsicht: Staub in die Augen haut einen mob aus dem gemezzten Zustand!

    4.5 Sonderfall 'Erzürnt'
    Der Gegner wird wild alle Ziele, die eine Bedrohung für ihn darstellen angreifen. Ein seltsamer Trick, der extrem hilfreich sein kann, da er den Schaden, den ein mob macht auf die ganze Gruppe verteilt.
    Mit Trait erzeugt 'Erzürnt' eine Möglichkeit einen Gegner in den Nahkampf zu zwingen ... extrem wichtig bei Bogenschützen, die auf den Barden schießen oder der Bogenschütze in der Nähe einer Gruppe von mobs steht, die noch nicht agieren, da er so nicht von den Nahkampfklassen bekämpft werden kann.


    5. Crowd Control
    Eine der Hauptaufgaben des Schurken!
    Man muss in drei Bereiche unterteilen: Mezz auf Humanoide, Verzögerter AoE-Mezz auf Humanoide und Stun

    5.1 Mezz auf Humanoide:
    Mit 'Rätsel' kann der Schurke mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Humanoiden Gegner (auch Untote und Grimmige) oder Drachen für 30Sek. mezzen ... das heißt: Wenn der Mob Schaden erleidet wird das Rätseln gebrochen! Also: Schurken: Man rätselt nur außerhalb von Gegnergruppen und alle anderen (besonders Jäger) auf einen gemezzten mob (Um dessen Kopf kreisen Wirbel) wird kein Schaden gemacht. Mit eine Trait kann man die ersten 5 Sek. unbrechbar machen und die Wirkdauer auf 35 Sek erhöhen.

    5.2 Verzögerter AoE-Mezz auf Humanoide
    Der Skill 'Verwirren' ermöglicht es dem Schurken in der Haltung Übermut bis zu zwei Humanoide mit einem 15 Sekunden laufenden Timer zu versehen, der bei Ablauf den mob in einen 30sekündigen Mezz bringt. Eine Verbesserung dieses Skills wie beim Rätsel (also 5s Stun und dann 30s Mezz) ist durch einen Trait machbar.

    5.3 Stun:
    Man hat eine recht hohe Wahrscheinlichkeit mit 'Überraschende Wende' einen Gegner für 8Sek. zu stunnen. Dies kann man einsetzen, wenn ein aktiver Trick auf den Gegner wirkt (also Erzürnt, Staub in die Augen, Behindern oder Abwehr reduzieren) Ein Stun kann nicht gebrochen werden: Also hier gilt: ALLE DRAUF!
    Mit Level 52 wird dieser Skill verbessert und ermöglicht dem Schurken dann gleichzeitig mit dem Stun von diesem Gegner bis zu 3 auf ihn wirkende Verderbtheiten zu entfernen.


    6. Die Unterbrechens-Fähigkeiten des Schurken
    Der Skill 'Tumult' wird mit hoher Wahrscheinlichkeit den Gegner bei der Ausführung eines Skills unterbrechen (also bei Heilung, spawnen von Gegnern, etc.) und die Ausführungszeit von Skills um 25% erhöhen. Wichtig und unterschätzt!

    Weiterhin unterbrechen ein Mezz oder ein Stun natürlich auch. Man kann also einen Humanoiden Gegner auch gezielt 'rätseln', alle Gegner in einen Stun durch 'Überraschende Wende' schicken oder auch einfach ein Gefährtenmanöverskill nutzen.


    7. Gefährtenmanöver
    Der Schurke ist der Meister des Gefährtenmanövers. Er hat multiple Möglichkeiten diese gewollt aufzurufen und zu steuern. NUTZT DIES und eure Gruppe wird lernen wie man sinnvolle Gefährtenmanöver bildet.

    Der Schurke kann beim Klassentrainer sogenannte Zeichen kaufen (verbesserte Varianten stellen Schneider her, Rezepte beim Schurkentrainer). Diese haben das Aussehen wie die einzelnen vier Symbole des Gefährtenmanöverrades. Wenn ein Zeichen ausgerüstet ist, wird die Wirkung die dieses Zeichen hat, für die ganze Gruppe des Schurken bei einem Gefährtenmanöver verstärkt.

    Der Schurke hat zwei Möglichkeiten Manöver auszulösen, die sehr sicher zünden, und zwei, die relativ sicher zünden.
    Wenn ein Gefährtenmanöver ausgeführt wurde, kann der Schurke alle 20 Minuten durch die Skills 'Initiative ergreifen' und 'Folgen abwenden' viele seiner Cooldowns auf Null setzen.

    7.1 Zu Fall bringen
    Zündet fast immer, Gegner wird für 5 Sek gestunnt, kann nur aus dem Schleichen genutzt werden (ggf. wird man in einer Gefährtengruppe während des Kampfes 'In Luft auflösen' verwenden, nur damit der Skill genutzt werden kann. Cooldown 5 Minuten, mit Legendärer Fähigkeit Beinfeger 4 Min 20 Sek)

    7.2 'Möglichkeit Ausnutzen'
    Wirkt fast sicher. Betäubt für 5 Sek und löst Gefährtenmanöver aus. Cooldown 5Min.

    7.3 'Ungeschützte Kehle'
    Legendäre Fähigkeit, zündet zu 20% auf einen mob, kann aber alle 10 Sek eingesetzt werden in der Kritischen Kette. Ist allerdings nicht sonderlich gezielt einsetzbar.

    7.4 Murmeln
    Können ab Stufe 20 eingesetzt werden und vom Waffenschmied hergestellt werden. Gerade der 'Beutel großer Murmeln' bietet eine relativ große Wahrscheinlichkeit, dass ein Manöver ausgelöst wird. Die Rezepte gibt es beim Schurkentrainer.
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    Re: Sicherung: Guide - Schurke
    « Antwort #2 am: 12. März 2011, 21:26 »
    8. Aggromanagement
    Der Schurke hat hier zwei Aufgaben: Er kann mit seiner Fähigkeit 'Provozieren' die Aggro, die ein Mitspieler (oder auch er selbst) von einem Mob hat erhöhen, indem er den mob mit dieser Fähigkeit angreift (also z.B. 'Provozieren' auf einen Gegner, der auf den Tank schlägt, erhöht die Aggro des Tanks auf den mob).
    Achtung: Auch Provozieren erzeugt Aggro auf den Schurken. Also nicht zu früh in einem Kampf einsetzen, da der Mob dann doch auf den Schurken hängt!

    Auch er sollte der Schurke einer derjenigen sein, der (neben Waffenmeistern und Hauptleuten) auf den/die Barden aufpasst, da er durch Schaden und den Trick 'Erzürnt' gerade Fernkämpfer vom Barden holen kann und/oder den Schaden, den ein mob auf den Barden macht, mit 'Behindern' reduziert.

    Der Schaden, den der Schurke macht reicht oft nicht aus, um Aggro vom Tank zu holen. Der Schurke kann allerdings als 'Tank in Leather Pants' einspringen, wenn ein mob ausreißt, da er durch seine hohe Ausweichchance (mit Skill 'Gewandtheit' für 30 Sek jenseits der 70%) wenig Schaden erleidet.


    9. Die Haltung 'Übermut'
    Die Haltung 'Übermut', die besonders im Gruppenspiel sinnvoll nutzbar ist, wo das Schleichen oft nicht sonderlich wichtig ist (außer man wird vom Gruppenführer auf Aufklärung geschickt oder soll sich an einen mob heranschleichen, um diesen direkt vor Ort durch ein 'Rätsel' zu beschäftigen.)

    Nachteil der Haltung 'Übermut':
    Das Schleichen ist deaktiviert. Man kann also nur noch über 'In Luft auflösen' in den Schleichmodus wechseln, der ganz normale Schleichskill 'Heimlichkeit' und auch 'Geteilter Spass' sind deaktiviert.

    Im 'Übermut' bekommt man 2 zusätzliche Skills, die ausserhalb der 'Übermut-Haltung' nicht aktiv sind: 'Verwirren' und 'Schlaue Erwiederung'. Da der Cooldown für beide Skills recht hoch ist, ist ihre Nutzung doch etwas eingeschränkt.

    9.1 Cooldown für 'Rätsel' auf 30s reduziert
    Man kann also alle 30 Sekunden einen mob rätseln oder auch (wie auch der Kundige) mit dem richtigen Timing einen mob im Dauermezz halten. (wenn man die Trait 'verblüffendes Rätsel' ausgerüstet hat, was sowieso sinnvoll ist, dann hat man noch 5 Sekunden Zeitpolster, so dass der Kettenmezz auf jeden Fall funktioniert).

    9.2 Kraftkosten für Tricks um 25% reduziert.

    9.3 'Schlaue Erwiederung'
    Kann nur auf Mobs eingesetzt werden, auf die ein Trick wirkt. Bei der Nutzung von 'Schlaue Erwiederung' wird der aktive Trick gelöscht und per Zufall passiert eine der folgenden bekannten Aktionen aus den Gefährtenmanövern: Sofortiger Schaden auf den Mob, Selbstheilung, Schaden über Zeit auf den Mob, Charakter erhält Kraft zurück. Dies wirkt wie ein 1-Mann-Gefährtenmanöver.

    9.4 'Verwirren'
    Informationen hierzu unter Punkt 5.2. Dieser Skill wirkt nur in der Haltung 'Übermut'
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    Re: Sicherung: Guide - Schurke
    « Antwort #3 am: 12. März 2011, 21:26 »
    10. Besonderheiten beim Schurken

    10.1 Solospiel
    Im Solospiel sollte man Gegner einzeln angreifen und von hinten (ggf. den Skill 'Ablenkung' zum Drehen nutzen) zuschlagen. Ich gehe meist wie folgt vor: 'Schleichen', 'Schwächen aufspüren', 'Ablenkung', bei Humanoiden 'Stehlen', 'Zielen', 'Überraschungsschlag', 'Abwehr reduzieren', dann sollte die Kritische Kette aktiv sein, falls nicht mit den anderen Schadensskills angreifen, wenn 'Abwehr reduzieren' aus dem Cooldown ist 'Überraschende Wende' einsetzen und 'Abwehr reduzieren' wieder draufsetzen. Falls man es mit mehrern Gegner zu tun hat 'Rätseln' und Gewandheit nutzen
    Mit 'Gewusst wo' kann man alle 5 Minunten den Stellungsbonus um weitere 25% anheben.

    10.2 Halt Finden
    Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Schurken einen Stun oder Mezz in einen Vorteil umzuverwandeln. Der Schurke erhält eine sehr Starke Moralheilung und auf ihn wirken für 30s der Effekt von Gewandtheit, nur im niedergeschlagenen Zustand anwendbar und Cooldown von 5m, Man sollte also in Duellen oder im PvMP vorsicht sein, wenn man Schurken mit eine Stun oder Mezz versieht

    10.3 Händler rufen
    Ein Schurke kann alle 30 Minuten in einem Lager (die Lager, in die Jäger porten können) einen Händler rufen, mit dem dann gehandelt werden kann. Bei diesem Händler kann man seine Ausrüstung nicht reparieren.

    10.4 Waffen
    Der Schurke kann beidhändig kämpfen. Die Nutzungsgeschwindigkeit beider Waffen wird zusammengerechnet: Also wird die Geschwindigkeit beider Waffen addiert und durch zwei geteilt. So kann man mit einem schnellen Dolch (z.B. aus der Klassenquest) einen langsamen aber starken Streitkolben beschleunigen. Aber Vorsicht: Kolben können Gegern stunnen und so für ein Gefährtenmanöver immun machen.
    Mit Level 25 kann der Schurke über ein Quest die Kampf mit einhändigen Keulen erlernen. Also dann zum Klassentrainer!
    Über eine Passive Fähigkeit wird der Dolchschaden bei Schurken um 15% erhöht.

    10.5 Schurkenwerkzeuge
    Der Schurke kann in seinen Fernkampfslot Schurkenwerkzeuge ausrüsten, die seine Kraftkosten für Tricks um bis zu 10% verringern. Einsetzbar ab Level 20. Die einfach Variante gibt es beim Schurkentrainer zu kaufen, weitere Varianten können Schneider herstellen, Rezepte droppen bei mobs.
    Sobald man Zugriff auf das System der legendären Waffen hat, kommen diese Schurkenwerkzeuge in den Fernkampfslot und können dann gelevelt werden.
     
    10.6 Staub und Fussangeln
    Zusätzlich zu den Murmeln kann der Schurke ab Level 20 alle 10 Minuten noch Betäubungsstaub (grosse Variante betäubt ein Ziel bis zu 5 Sekunden lang) und Fussangeln (verringert auf bis zu 5 Ziele deren Bewegungsgeschwindigkeit um 25% für 30 Sekunden und fügt diesen, je nach Variante, Schaden zu) einsetzen. Diese können von Waffenschmieden hergestellt werden, Rezepte gibt es beim Schurkentrainer.

    10.7 Gift entfernen
    Auch der Schurke hat einen Skill, der es ihm ermöglicht Gifteffekte an sich und anderen Spielern zu entfernen (wenn auch nur einen und nur einmal die Minute).

    10.8 Schatz aufspüren
    Ein Trackingsskill, wie von den Handwerkssammelberufen bekannt. Zeigt Schätze auf der Minimap an. Ab Moria-Buch 8 mit den Trakcingfähigkeiten des Crafting kombinierbar.

    10.9 Zusammenarbeit mit Kundigen und Barden
    Mit Kundigen sollte man absprechen, da diese oft nicht wissen, dass ein Dauerstun ein Gefährtenmanöver verhindert. (kleiner roter Kreis in der Buffleiste des Gegners). Weiterhin macht es keinen Sinn, wenn ein Schurke und Kundiger den gleichen mob mezzt.
    Barden haben  die Möglichkeit Gefährtenmanöver durch ein Lied um 15% stärker zu machen. Hier ist eine Absprache sinnvoll, um Conjunctions zu verstärken.

    10.10 Ausrüstung Achtet auf Beweglichkeit und Kraft. Ein Schurke ohne Beweglichkeit hat weniger wichtige kritische Treffer und wird öfter getroffen, ein Schurke ohne Kraft ist nix wert. Auch die Möglichkeit die Kraftreg im Kampf zu erhöhen sollte genutzt werden.

    10.11 Streich
    der Schurke hat auch einen Spaßskill: Aus dem Schleichen kann er alle 2,5 Minuten umstehende Chars per Niespulver zufällig zum Niesen bringen
    'Zitate in der Signatur sind wirklich albern und überflüssig.'
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    Re: Sicherung: Guide - Schurke
    « Antwort #4 am: 12. März 2011, 21:27 »
    11. Klassentraits [/b]

    Der Schurke darf nicht zu sehen sein, muss den Gegner debuffen, Crowd Control ausüben, Schaden machen und Gefährtenmanöver auslösen.

    Die drei Trait-Linien des Schurken heissen 'Das lautlose Messer' (erhöht den Schadensoutout durch Positionsbezogenen Schaden + kritische Treffer), 'Der Unheilstifter' (verbessert die Tricks und damit das debuff-System) und 'Der Spieler' (ermöglicht eine Art Mischung aus Schaden und debuff-Fertigkeiten).





    11.1 'Das lautlose Messer':
    In dieser Linie finden sich alle Traits, die die Schadensfertigkeiten verbessern, die Wahrscheinlichkeit für kritischen Schaden und die DoTs erhöhen. Auch die Wahrscheinlichkeit des neu eingeführten zerstörerisch-kritischen Schaden wird verbessert.
    Die neue Fertigkeit, die mit dieser Linie verbunden ist, heisst 'Scheinangriff'. Es ist ein neuer Angriff aus der kritischen Kette (nach zweischneidiger Schlag), welcher gleichzeitig bewirkt, dass der 'Überraschungsschlag' auch ausserhalb des Schleichens die gleiche starke Wirkung wie während des Schleichens hat. Bei Ausrüstung der zugehörigen legendären Fähigkeit sind die cooldowns von allen Eröffnungsfähigkeiten verringert und alle stehen auch ausserhalb des Schleichens zur Verfügung.
    Diese Traitlinie bringt innerhalb der Gefährtengruppe die höchste DPS (man kann dauernd hinter dem mob kämpfen, wo man den Vorteil des positionsabhängigen Schadens nutzen kann) und teilt sich die höchste Solo-DPS mit der Spieler-Linie. Crowd Control und Debuffs werden hier vernachlässigt.



    11.2 'Der Unheilstifter':
    In dieser Linie werden die die Debuff-Fähigkeiten und die Crowd Control-Fähigkeiten des Schurken noch weiter, als schon in der Haltung 'Übermut' verbessert. Die Boni bewirken eine Resistenzverringerung der mobs gegen Tricks und eine längere Wirkdauer der Tricks.
    Auch der mit dieser Linie verbundene neue Skill erzeugt einen Dritten Schlag in der kritischen Kette (hinter dem 'Zweischneidigen Schlag'): 'Ein kleiner Haken'. Dieser Skill wurzelt den Gegner fest und debufft seine Verteidigung. Dieser Skill kann per legendäre Fähigkeit ('Ein ziemlicher Haken') verbessert werden, so dass der cooldown sinkt, die Wurzelung länger anhält und der debuff stärker wird.
    Im Raid bringt diese Traitlinie den besten Schaden (durch 10% Schadenserhöhung durch Abwägendes Auge) und die besten Crowd Control und Debufffähigkeiten. Der Solo-Schaden ist hier am geringsten.




    11.3 'Der Spieler'
    In dieser Linie werden Schadensboni und Debuff-/Crowd Control-Boni miteinander verknüpft.
    Die neue Fertigkeit 'Glückstreffer' ist (wie die Fertigkeiten der anderen Linien) ein neues drittes Glied aus der kritischen Kette und wendet ein Schadensrisiko auf den mob an.
    Diese Linie hat durch die Risiken (hierzu unten mehr) die wohl besten Solo-Crowd Control, -debuff und auch Schadens-Möglichkeiten. In der Gruppe und auch im Raid bringt diese Linie den wenigsten Schaden.

    Die Boni dieser Traitlinie ermöglichen es, sogenannte Risiken auf die Trick-Entfernen-Fertigkeiten (Überraschende Wende, Schlaue Erwiderung, Bösartige Schadenfreude) auszulösen. Zusätzlich bieten einige Traits selbst Chancen auf ein Risiko (siehe Bild unten, besonders 'Provozieren' und 'Stehlen')

    Durch Legacies auf den Runensteinen kann man diese Risikochance steigern. Alle Risiken wirken 15s.

    Wenn Ihr ein Risiko auslöst, taucht ein kleiner roter, grüner oder gelber Würfel über dem Kopf des Gegners auf, der zunächst die Stärke der Wirkung bestimmt.

    Das Schadensrisiko (roter Würfel) bewirkt einen DoT, der mit der Stufe des Risikos stärker wird.
    Das Schwächungsrisiko (grüner Würfel) bewirkt eine erhöhte Chance für Patzer und niedrigeren Schaden beim Gegner. Ab höherer Stufe kommt zusätzlich ein sinkender Schaden durch den mob hinzu und die debuffs werden stärker.
    Das Behinderungsrisiko (gelber Würfel) bewirkt einen Mezz - ohne dass man hier an Rassengrenzen wie beim Rätsel gebunden ist. Bei höheren Würfelwürfen bewirkt das Behinderungsrisiko einen Stun, und anschliessend den Mezz - ähnlich getraiteten ‚Rätsel’ oder ‚Verwirren’.

    Die Legendäre Fertigkeit "Verteilte Karten": Mit dieser Fertigkeit könnt ihr ein bereits ausgelöstes Risiko auf die maximale Stärke anheben und der Cooldown des skills wird stark reduziert.
    Mit Hilfe dieses Systems der legendären Fähigkeit 'von Glückstreffer' kann man jeden mob, der nicht Stunimmun ist, in einen Stun und Mezz setzen:
    Der 4rer Bonus der Traitline erzeugt immer ein sogenanntes 'Ausschaltungsrisiko' auf den mob, wenn man 'Bösartige Schadenfreude' nutzt. Dieses Risiko selbst erzeugt keine direkte Reaktion, es kann aber in Kombination mit anderen Skills genutzt werden (z.B. 'Raffinierter Stich')
    Über 'Verteilte Karten' kann man dieses 'Ausschaltungsrisko' dazu nutzen sofort ein Stufe 6 Behinderungsrisiko erzeugen ... also 5s Stun und 55s Mezz ... und das auf alle mobs in Mittelerde ... nicht nur auf Humanoide.

    Besonderheiten bei Risiken: Risiken, die auf einen Mob ausgelöst worden sind, werden immer überschrieben und ersetzt. Es kann also immer nur ein Risiko auf einem mob liegen … auch von mehrern Schurken. Risiken stacken also nicht wie Tricks. (keine Regel ohne Ausnahme: Das mit durch einen Trait verbesserte 'Stehlen' erzeugt ein Schwächungsrisiko, das mit einem Behinderungsrisiko durch das durch Trait verbesserte 'Provozieren' stackt. Aber das ist die einzige Ausnahme)

    Hier einige Werte der Risiken

    Schadensrisiko - 'Überraschende Wende', 'Glückstreffer'
    Stufe 1: 35 Allgemein-Schaden alle 3s über 15s
    Stufe 2: 56 Allgemein-Schaden alle 3s über 15s
    Stufe 3: 77 Allgemein-Schaden alle 3s über 15s
    Stufe 4: 84 Allgemein-Schaden alle 3s über 15s
    Stufe 5: 105 Allgemein-Schaden alle 3s über 15s
    Stufe 6: 140 Allgemein-Schaden alle 3s über 15s

    Schwächungsrisiko - 'Schlaue Erwiderung', 'Stehlen'
    Stufe 1: +15% Angriffsdauer über 15s
    Stufe 2: +5% Patzerwahrscheinlichkeit, +20% Angriffsdauer über 15s
    Stufe 3: +10% Patzerwahrscheinlichkeit, +25% Angriffsdauer, -5% Schaden durch den mob über 15s
    Stufe 4: +10% Patzerwahrscheinlichkeit, +30% Angriffsdauer, -10% Schaden durch den mob über 15s
    Stufe 5: +15% Patzerwahrscheinlichkeit, +35% Angriffsdauer, -15% Schaden durch den mob über 15s
    Stufe 6: +20% Patzerwahrscheinlichkeit, +40% Angriffsdauer, -30% Schaden durch den mob über 15s

    Behinderungsrisiko - 'Bösartige Schadenfreude', 'Provozieren' aus dem Schleichen
    Stufe 1: 15s Mezz
    Stufe 2: 20s Mezz
    Stufe 3: 30s Mezz
    Stufe 4: 30s Mezz
    Stufe 5: 40s Mezz
    Stufe 6: 60s Mezz

    (Herzlichen Dank an Gaureth und kutte207 für Erklärungen zu diesem Bereich)






    12. Tugenden

    Wichtig für Schurken ist: Hohe Beweglichkeit und Macht, relativ viel Moral, wenig Schaden im Nahkampf

    Diese Tugenden dienen nur der Orientierung

    Entschlossenheit (+Beweglichkeit, +Moral, +Moralreg im Kampf)
    Tapferkeit (+Moral, +Moral reg aus dem Kampf, +Macht)

    Loyalität (+Rüstung, +Vitalität, +Kraft)
    Unschuld (-erlittener Nahkampfschaden, +Giftresistenz, +Schattenlinderung)
    Einfühlungsvermögen (+Rüstung, +Schicksal, +Furchtresistenz)

    Gerechtigkeit (+Moral, +Moralreg im Kampf, +Moral reg aus dem Kampf)
    Standhaftigkeit (+Macht, +Krankheitresi, +Moralreg aus dem Kampf)
    Idealismus (+Schicksal, +Wille, +Furchtresi)
    Disziplin (+Macht, +Krankheitresi, -erlittener Nahkampfschaden)
    Toleranz (+Beweglichkeit, +erlittener taktischer Schaden, +Moral reg im Kampf)
    Treue (+Schattenlinderung, + Vitalität, + Kraft)


    13. Legendäre Fähigkeiten 

    Wie bei allen Klassen kann man sich die Bücher, die man ab Level 39 einlesen kann (Der Ansprechpartner ist hier Bilbo im Letzten Heimeligen Haus in Bruchtal) im Auktionshaus kaufen. Die Seiten für 'Der heimtückische Kampf' sind dort auch zu erwerben. Die Seiten für das 'Buch der Messer' und 'Der Beinbrecher' sind seelengebundene Drops in Angmar und im Nebelgebirge (jeweils 4 Seiten je Fähigkeit).
    Die erworbenen Skills kann man sich dann bei den Spielleuten ausrüsten. Die Felder für die ersten beiden Legendären Fähigkeiten werden mit Level 41 und Level 45 freigeschaltet, die dritte erhält man mit Level 60.

    • 'Das Buch der Messer'/ 'Blitzende Klingen' (Zusätzlicher sehr starker Nahkampfangriff aus der Kritischen Kette, Cooldown 10Sek.)
    • 'Der heimtückische Kampf'/ 'Ungeschützte Kehle' (Zusätzlicher starker Nahkampfangriff aus der Kritischen Kette, der zusätzlich die Möglichkeit erzeugt ein Gefährtenmanöver auszulösen (ca. 20% Chance, Cooldown 10Sek)
    • 'Lehrbuch des Kniebrechers'/ 'Beinfeger' ('Zu Fall bringen' Cooldown um 40s verringert, beendet bei Benutzung das Schleichen nicht mehr)
    • 'Schlag aus der Bewegung' (mit Abschluss der Level 50 Klassenquest, Die Kritische Kette öffnet nun auch, wenn man einem Angriff ausweicht)
    • 'Geübter Bluff' (verbessert 'Scheinangriff', ab Level 58, Kauf beim Rufhändler in Moria)
    • 'Verteilte Karten' (verbessert 'Glückstreffer', ab Level 58, Abschluss epische Quest Band 2 Buch 6)
    • 'Schlag aus der Bewegung'
    'Zitate in der Signatur sind wirklich albern und überflüssig.'
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    Re: Sicherung: Guide - Schurke
    « Antwort #5 am: 12. März 2011, 21:27 »
    14. Klassenquest

    14.1 Klassenquest mit Level 50[/b]

    Redet ab Level 45 mit einem Schurkentrainer, der schickt euch zum Questgeber Steen Stolzfuss (In der Nähe vom Brandyschloß in Bockland). Man muß für ihn zwei Questreihen mit jeweils 3 Quests erledigen, jeder Quest ist einzeln abzugeben. Beide Questreihen kann man gleichzeitig bearbeiten, aber die Reihenfolge innerhalb dieser Questreihen muß eingehalten werden. Für jede Questreihe gibt es zum Schluss eine Belohnung (Waffe und Schmuck).

    Wie auch bei den Handwerksquests üblich, gibt Steen Stolzfuss pro Questreihe ein Schriftstück mit Hinweisen. Die 2 Schriften sind bis zum Schluß aufzubewahren und dürfen nicht weggeworfen werden.

    Questreihe 1: Gegenstände der Täuschung
    1.1 12 blendende Schneekreaturenfelle und Schwadenklaues windgepeitschte Haut
    1.2 20 Unnachgiebige Drachenschuppen und 10 Gleissende Höhlenklauenhäute (Angmar)
    1.3 Bilwiss-Rangabzeichen und Insignie der Schlacht.

    Questreihe 2: Werkzeuge der Nacht
    2.1 Fünf hohle Schwefelegel-Reißzähne und Narglups gespaltene Kralle.
    2.2 20 Abscheuliche Wurmaugen und 15 Giftige Schindkrötenschnäbel.
    2.3 Zeichen des Warghüters und Grausame Kralle von Azgoth.

    Besonderheiten:
    Die Items 1.2, 1.3, 2.2, und 2.3 sind nicht seelengebunden und können auch im AH gekauft werden.

    Nach Abschluß dieser Quests kann man mit Bilbo Beutlin in Bruchtal sprechen und erhält seine 4. legendäre Fähigkeit.

    Benötigte Items nach Fundort:
    • Blendende Schneekreaturenfelle – Westliches Nebelgebirge
    • Schwadenklaues windgepeitschte Hautl - Level 45 Signatur Bär, Nebelgebirge, Südost bei den Riesen
    • Unnachgiebige Drachenschuppen - Level 47+ Feuerdrachen, Angmar, Meathad
    • Gleissende Höhlenklauenhäute - Level 50 Höhlenklauen, Angmar, Nan Gurth
    • Schwefelegel-Reißzähne – Level 43-44 Aufgedunsene Schwefelegel, Angmar, West-Malenhad
    • Narglups gespaltene Kralle - Level 45 Signatur Warg, Angmar, Fasach-Laran
    • Abscheuliche Wurmaugen - Level 48-49 Feuerwürmer, Angmar, Maethad
    • Giftige Schindkrötenschnäbel - Level 43-45 Tödliche Eisenschuppen, Angmar, Malenhad
    • Zeichen des Warghüters - Angmar, Instanz Urugarth (von Athpukh)
    • Grausame Kralle von Azgoth - Angmar, Instanz Carn Dum (von Azgoth)
    • Bilwiss-Rangabzeichen - Angmar, Instanz Urugarth (von Akr'r)
    • Insignie der Schlacht - Angmar, Instanz Urugarth (von Jorkirank und Burkfil)


    14.2 Klassenquest mit Level 58[/b]
    Diese Questreihe wird mit Level 58 aktivert und kann dann bei jedem Schurkentrainer angenommen werden. Die Reihe besteht aus 5 einzelnen Quests, wobei die vier ersten Solo erledigt werden. Die 5. Quest muss in einer vollen Gruppe angegangenen werden. Der Questort ist die 16. Halle in Nud Melek.

    Für detaillierte Beschreibungen verlinke ich an die Questbeschreibung vom Widerstand.
    Quest 1: 'Der Pfad des Erzschelms'
    Quest 2: 'Ein Sack voller Tricks'
    Quest 3: 'Aufspüren von Schätzen'
    Quest 4: 'Eine überraschende Wende'
    Quest 5: folgt

    Mit Abschluß der Questreihe erhält man die legendäre Fähigkeit 'Kleine Belästigungen' aus der Traitlinie 'Der Unheilstifter'

    15. Legendäre Gegenstände und Legacies[/b]

    Der Schurke kann in seiner Haupthand eine legendäre Waffe (Dolch, Keule, Schwert, Streitkolben) tragen. Sein zweiter legendärer Gegenstand ist das Schurkenwerkzeug.

    Mögliche Legacies auf Waffen
    • +Schaden der Skills in der Kritischen Kette
    • +Positionsabhängiger. Schaden aus dem Schleichen
    • +Reichweite von ‚Rätsel’
    • +Reichweite von Tricks
    • +Schaden durch ‘Verwüsten’ in "Lautloses Messer" Linie
    • +Erhöhung Stack Chance für DoTs der Täuschenden Wunde
    • -Cooldown ‘Scheinangriff’
    • -Cooldown ‚Gewusst wo’
    • -Cooldown ‚Glückstreffer’
    • -Cooldown ‚Bereit und Befähigt’
    • -Cooldown ‚Kleiner Haken’
    • +Kritschadenerhöhung durch ‚Raffinierter Stich’
    • +Kritschaden durch ‚Überraschungsschlag’
    • +Aggro durch Provozieren
    • -Cooldown ‚Wohlplazierter Schlag’
    • +Verteidigungswert ‘Messerkampf’
    Mögliche Legacies auf Schurkenwerkzeugen
    • +Positionsabhängiger Schaden
    • +Schleichstufe
    • +Schleichgeschwindigkeit
    • +Anzahl HoT-Pulse durch ‚Schadenfreude’
    • +Anzahl DoT-Pulse bei Schadensrisiko
    • +Risikochance
    • -Cooldown auf Risiko
    • +Dauer Behinderungsrisiko
    • +Dauer Schwächerisiko
    • +Kritschadenerhöhung
    • -Cooldown von ‚In Luft auflösen’
    • +Kritchance Nebenhand
    • +Dauer des verwüstenden Kritbuffs von Traitlinie ‚Der Unheilstifter’
    • +Dauer des verwüstenden Kritbuffs von Traitlinie ‚Der Spieler’
    • +Chance auf ‚Stehlen’
    16. Ausrüstungstipps[/b]

    In dieser Sektion findet Ihr Tipps zu Ausrüstungen, die sich für Schurken lohnen. Da man den Schurken auf viele verschiedene Arten spielen und dementsprechend auch ausrüsten kann, würde diese Sektion den Guide sprengen.

    Ihr findet also diese Tipps in eigenen Threads (Bis auf die Relikte, da dies eine überschaubare Liste ist)

    16.1 Lohnender Schmuck für Schurken

    16.2 Lohnende Zweithandwaffen für Schurken

    16.3 Lohnende Relikte aus dem legendären Waffensystem für Schurken
    Unten eine Liste der Relikte die aus meiner Sicht Sinn machen. Tier 1 habe ich nicht betrachtet. Die Relikte der höheren Stufen erlauben eher ein Feintuning. Schon auf den unteren Stufen finden sich gute Werte.
    Ich persönlich empfinde z.B. eine Tier 5 Fassung, einen Tier 3 Edelstein und eine Tier 6 Rune als vollkommen ausreichend.

    Fassungen
    • Tier 2: Kupferne Fassung der Wut: +204 Nahkampf Krit-Schaden/+10 Macht
    • Tier 2: Kupferne Fassung der Überwältigung: +204 Nahkampf Krit-Schaden/+10 Vitalität
    • Tier 3: Eiserne Fassung der soliden Ablenkung: +208 Nahkampf Krit-Schaden/+2.5% Teilminderung durch Parieren
    • Tier 4: Stählerne Fassung der großen Wut: +212 Nahkampf Krit-Schaden/+12 Beweglichkeit
    • Tier 5: Silberne Fassung der Stärke: +216 Nahkampf Krit-Chance/+2.5% Verwüsten-Schaden /+15 Macht
    • Tier 5: Silberne Fassung der Langlebigkeit: +216 Nahkampf Krit-Chance /+2.5% Verwüsten Schaden /+15 Vitalität
    • Tier 6: Goldene Fassung der Schnelle: +5% Teilminderung durch Parieren /+220 Nahkampf Krit-Schaden/+15 Beweglichkeit
    • Tier 7: Platin-Fassung des Bollwerks: +7.5% Teilminderung durch Blocken /+230 Nahkampf Krit-Chance /+5% Verwüsten-Schaden
    • Tier 7: Platin-Fassung der Widerstandsfähigkeit: +15 Vitalität/+15 Macht/+15 Beweglichkeit
    • Tier 8: Ithildin-Fassung des Reflexes: +7.5% Teilminderung durch Parieren /+5% Verwüsten-Schaden /+230 Nahkampf Krit-Chance
    Edelsteine
    • Tier 3: Amethyst der entschlossenen Gedanken: +60 Kraftreg. im Kampf/+10 Wille
    • Tier 3: Amethyst des bestimmten Schicksals: +60 Kraftreg. im Kampf/+10 Schicksal
    • Tier 3: Amethyst des Schicksals: +10 Wille/+10 Schicksal
    • Tier 6: Rubin des Großmutes: +84 Kraftreg. im Kampf/+5% Ankommende Heilung/+15 Schicksal
    • Tier 6: Rubin der Erholung: +84 Kraftreg. im Kampf/+5% Ankommende Heilung/+15 Wille
    Runen
    • Tier 4: Frühe Rune des Herzens: +75 Moral/-2% Angriffsgeschwindigkeit
    • Tier 4: Frühe Rune der Seele: +75 Kraft/-2% Angriffsgeschwindigkeit
    • Tier 5: Alte Rune der Furchtlosigkeit: +100 Moral/-5% Item-Abnutzungschance bei Treffer/+50 Kraft
    • Tier 5: Alte Rune der Freiheit: +100 Kraft/-5% Item-Abnutzungschance bei Treffer/+50 Moral
    • Tier 6: Tiefsinnige Rune des Handelns: -2.5% Angriffsdauer/-2% Nahkampf Verwundbarkeit/+125 Moral
    • Tier 7: Tiefe Rune der Berge: +150 Moral/+100 Kraft/-2.5% Angriffsgeschwindigkeit
    • Tier 7: Tiefe Rune des Waldes: +100 Moral/+150 Kraft/-2.5% Angriffsgeschwindigkeit
    • Tier 8: Uralte Rune des Donners: -2.5% Nahkampf Verwundbarkeit/+150 Moral/+150 Kraft
    'Zitate in der Signatur sind wirklich albern und überflüssig.'
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