Autor Thema: Rk-Guide ... nur zur Überarbeitung, weil ich nicht aufs offz. Forum komme  (Gelesen 5022 mal)

JoePhi

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Willkommen zum Klassenguide des Runenbewahrers!

März 2011: Der Inhalt des Guides befindet sich auf dem Stand F2P, Update 2. Wenn sich Fehler eingeschlichen haben, diese bitte unten posten, so dass ich korrigieren kann. Danke.

Inhalt
01. Der Runenbewahrer generell - Aufgaben, Einstimmungsfenster, Klassenstats, Rasseninformation
02. Die Skills des Runenbewahrers (aktiv + passiv)
03. Der Runenbewahrer: Tipps für Einsteiger
04. Der Runenbewahrer als Heiler
05. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im Solospiel
06. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im Gruppenspiel
07. Wechsel der Einstimmung
08. Aggromanagement
09. Crowdcontrol
10. Der Runenbewahrer als Buffer und Debuffer
11. Die Runensteine und was bewirken sie
12. Die legendären Gegenstände des Runenbewahrers
13. Die Klassentraits und Traitlinien des Runenbewahrers
14. Klassentraits: Ab welchen Stufen schalte ich frei und wie erlage ich sie
15. Die legendären Fähigkeiten des Runenbewahrers und wie erlange ich sie
16. Tipps zu Tugenden
17. Die Klassenquests des Runenbewahrers
18. Die drei Spezialgegenstände des Runenbewahrers (Einlegearbeiten, Decklack, Meissel)
19. Die Runenbeutel vom Lehrer und hergestellt von Schneidern
20. Die verfügbaren Legacies auf den legendären Runensteinen und Runenbeuteln

1. Der Runenbewahrer generell - Aufgaben, Einstimmungsfenster, Klassenstats, Rasseninformation

Der Runenbewahrer übernimmt folgende Funktionen:

Heiler (um den dauerhaften Mangel an Heilerklassen im Spiel zu verbessern)
Glaskanone (also eine Klasse, die grosse Offensivkraft und kleine Defensivkraft mit sich bringt)

Um diese beiden Fähigkeiten in einer Klasse umzusetzen (beides gleichzeitig schliesst sich aus, da eine solche Klasse viel zu mächtig wäre), wird das Attunement- oder Einstimmungs-System eingeführt. Dies besagt, dass die einzelnen Skills des Runenbewahrers seine Attunement in die Richtung Mitte (Thalas), Heilung (Nestad) oder Schaden (Dagor) verändern.
Viele Skills setzen eine bestimmte Attunement-Stufe voraus ... also können z.B. die meisten Heilungsskills nicht im Attunement 'Schaden' genutzt werden und so gut wie alle Schadensskills nicht im Attunement 'Heilung'. Es gibt 'neutrale' Skills, die das Attunement wieder in Richtung Mitte bewegen. In welche Richtung ein Skill das Attunement verändert, ist bei den Skills zu finden.
Das Attunement-Meter schaut dann so aus

Neutral/ Thalas:

Heilung/ Nestad:

Schaden/ Dagor:

Das Attunement schenkt ausserhalb des Kampfes sehr schnell wieder Richtung neutral. Eine Herausforderung beim Runenbewahrer ist es also, seine Attunement-Stufe auf die Situation anzupassen.

Das Attunement-Meter gibt es in zwei Varianten: Die oben gezeigt ist die große Variante, die als Objekt irgendwo auf dem Bildschirm plaziert werden kann und unter Optionen-Oberfläche auch in der Größe verändert werden kann. Man kann auch die kleine Variante aktivieren, die sich dann als Ring um die Kampfanzeige darstellt (s.u.). Diese Einstellung findet sich unter Optionen-Oberfläche; Sektion Diverse (Div.) in einem Dropdownmenü mit dem Namen 'Größe des Einstimmungsfensters'

Weiter trägt der Runenbewahrer als 'Waffe' seinen zweihändigen Runenstein. Damit kann er zwar automatische Angriffe ausführen aber sämtliche Skills sind magischer Natur. Aus diesem Grund ist der Krafthaushalt eine weitere Herausforderung.

Beide Herausforderungen kann man mit Klassentraits und legendären Fähigkeiten etwas vereinfachen. Weiteres ist unten zu finden.


Als Runenbewahrer kann man die Rasse 'Elb' oder 'Zwerg' wählen.
Informationen über die zugehörigen Rassentraits finden sich im diesbezüglichen Guide.


Die Klassenstats des Runenbewahrers
Die rassenspezifischen Veränderungen sind nicht berücksichtigt!



2. Die Skills des Runenbewahrers

Hinweis: Alle Skills wurden mit einem Level 65 Runenbewahrer, der keine Klassentraits ausgerüstet hat, gemacht.

Worte der Anmut (Heilung)


Grundsätzlich:Die Worte der Anmut-Skills sind die Standard Heilungsskills des Runenbewahrers. Der Runenbewahrer heilt allerdings, anders als der Barde, eher mit Heilung über Zeit, denn mit reaktiver Heilung. Sprich: Der Spieler des RKs wird die Heilungs-Buffs schon im Vornhinein auf die Klassen sprechen, die vermutlich Schaden erleiden werden.

Lvl 1:Jeder Runenbewahrer (RK / Runekeeper) startet mit einem kleinen Heilungsskill 'Präludium der Hoffnung' (Prelude to Hope). Das ist ein kleiner HoT, der instand gesprochen werden kann und auch im Laufen aktiviert werden kann. Dies hilft auch beim Überleben, wenn man sich den Skill immer wieder erneuert. Einer der Skills, die vor einem Kampf immer auf einen selbst gesprochen werden sollten

Lvl 4: Die 'Rune der Wiederherstellung' (Rune of Restoration) ist wie ein pet. Sie heilt alle umliegenden Gruppenmitglieder über Zeit und erzeugt Heileraggro. Sie verträgt zwar nicht viele Trefferpunkte, aber kann im solo helfen einen mob für kurze Zeit zu binden.

Lvl 10: Der 'Heilender Vers' (Mending Verse) Skill. Dies ist ein weiterer Heilungsskill mit einer Heilung über Zeit. Der Vorteil von diesem Spruch ist, dass der sich stapeln lässt und dann die Heilung verbessert wird. Dieser Skill wird von den meisten RKs als Hauptheilungsskill genutzt.

Lvl 12: Der 'Sinnbild der Gesundheit' (Writ of Health) skill ist ein weiterer HoT. Die Menge der Heilung verbessert sich dramatisch, wenn man diesen durch Mehrfachanwendung verbessert. Es gibt drei Stufen. Man steigt um eine Stufe an, wenn man den Skill erneut auf ein Ziel ausführt, auf dem der HoT noch läuft. Es gibt einen Trait, der diesen Vorgang vereinfacht und den Cooldown um 2s reduziert. Diesen Skill lässt ein RK-Heiler meist permanent auf den Gefährten laufen, die im Normalfall Schaden bekommen können

Lvl 14: 'Mitreissende Worte' (Rousing Words) ist ein Skill, der keine Heilaggro erzeugt ... er wirkt als HoT für die ganze Gruppe als 6sekündiger kanalisierter Skill ... ein guter Skill, um ohne aggro zu erzeugen die Gruppe an Leben zu halten und das Heilungs-Attunement zu erhöhen.

Lvl 18: 'Epos für die Ewigkeit' (Epic for the Ages) ist der größte Heilspruch des RK. Er hat eine lange Induktionsphase und benötigt 6 Attunement Punkte aber er ist ein Burst Heal, mit 4,5s Induktion und 3s Cooldown


Buffs (Heilung)


Grundsätzlich: Wenn man sich im Heilungs-Attunement befindet, kann man diese vier Buffs sprechen, die alle auf die Wiederherstellung oder den Erhalt von Moral zielen.

Lvl 28: 'Wort des Hochgefühls' (Word of Exaltation) Dieser Buff verringert den Schaden, den das Ziel des Buffs erleidet, um 40%. Er hält für 1 Sekunde pro drei Stufen Nestad-Attunement und zusätzliche 2 Sekunden pro Stufe ‚Sinnbild der Gesundheit’, die auf den Zeil wirkt. Dieser nützliche Buff kann also maximal 9 Sekunden wirken

Lvl 42 'Abhandlung des Hochgefühls' (Essay of Exaltation) Dieser Buff erzeugt die Wirkung von ‚Wort des Hochgefühls’ für die gesamte Gefährtengruppe und jeder Gefährte erhält eine mittelgroße Heilung über Zeit. Nachdem der Skill gewirkt wurde, verdoppeln sich die Kraftkosten für alle Heilungs-Skills für 10 Sekunden.

Lvl 48 und 54: 'Verbundenes Schicksal' (All Fates Entwined) Der Runenbewahrer wird während der Laufzeit des Skills 10% des Schadens der Gefährtengruppe auf sich ziehen. Zusätzlich werden alle seine Induktionen durch Schaden nicht unterbrochen. Dieser Skill wird auf Level 54 verbessert und erhält eine vergrösserte Schadensminderung.

Lvl 58:Abschlussfertigkeit der'Segnungen des Friedens'-Traitline 'Glorreiche Ahnungen' (Glorious Foreshadowing) ist ein Buff-Skill, der auf einen Gefährten wirkt und die Wirksamkeit der auf ihn gewirkten Heilsprüche verbessert.
« Letzte Änderung: 23. März 2011, 15:30 von JoePhi »
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Die Sturmwut-Skills (Schaden)


Grundsätzlich: Die Sturmwut-Skills sind die Brot-und-Butter Schadensskills des RK. Wie man sehen kann, sind alle Skills instant zu sprechen und können auch aus dem Laufen genutzt werden.

Lvl 1: 'Funke des Schreibers' (Scribe's Spark) hat man von Beginn zur Verfügung. Der Schaden dieses Skills erhöht sich um 2% je Attunement-Stufe. Man kann diesen also um bis zu 18% steigern.

Lvl 2: 'Schockierende Worte' (Shocking Words) ist eigentlich eher ein Skill, um einen mob zu kontrollieren. Es besteht eine grosse Chance den mob 5s zu stunnen. Mit 25s cooldown sicherlich einer der Skills, der in längeren Rotationen immer wieder auftaucht. Je höher die Attunement-Stufe, desto grösser die Wahrscheinlichkeit auf einen Stun.

Lvl 4: 'Endloses Streitgespräch' (Ceaseless Argument) Im Solospiel wohl der 'Brot-und-Butter-Schadensskill'... er hat keinen cooldown ... man kann ihn also ohne Pause auf den mob sprechen!

Lvl16: 'Wesen des Sturms' (Essence of Storm) kann sehr stark sein. Der Schaden erhöht sich bei einem kritischen Treffer um 75% und die Chance auf einen kritischen Treffer um 3% pro Attunement-Stufe. Solche Schäden verkürzen einen Kampf enorm!

Lvl 20: 'Epische Schlußfolgerung' (Epic Conclusion) ist der Blitz-Skill, der die höchste Kampf-Attunementstufe benötigt. Er erzeugt einen hohen Schaden, hat aber den Nebeneffekt, dass nach der Benutzung die Schadenssprüche für 10s 50% mehr Kraft kosten. Man sollte diesen Spruch also zum Ende eines Kampfes einsetzen, viel Kraft haben oder dann in den Heilbereich schwenken.

Lvl 30: 'Anhaltender Blitz (Sustaining Bolt) macht recht ordentlichen Schaden und sorgt dann dafür, dass die folgenden Skills 15s 10% geringere Kraftkosten haben.

Lvl 56: Abschlußfertigkeit der 'Einsamer Donner'-Traitlinie 'Anschauliche Symbolik' (Vivid Imagery) ist der AoE-Blitz-Skill, der bis zu 3 mobs neben Schaden auch für 5 bis 10s benommen (Mezz) machen wird.

Die Flammenzorn-Skills (Schaden)


Grundsätzlich:Alle feuerbasierten Skills sind für Schaden auf den Gegner in der Gruppe ausgelegt.


Lvl 1: 'Scharfer Spott' (Fiery Ridicule)
ist ein weiterer Skill, den der RK direkt von Anfang an zur Verfügung hat. Der Skill erzeugt Feuerschaden und einen DoT. Zusätzlich stapelt sich dieser Skill ... man kann ihn also mehrfach auf ein Ziel sprechen und so den Schaden erhöhen.

Lvl 22: 'Sinnbild des Feuers' (Writ of Fire) (oder jedes Sinnbild/ Writ) ist einer der Skills, der zeigt, warum man einen RK mit Bedacht spielen sollte. Dieser Skill erzeugt (wie auch Writ of Health) eine Stufenmechanik und kann so einen massiven Schaden erzeugen. Durch ein erneutes Wirken des Spruchs auf ein Ziel während der DoT noch läuft, steigt die Stufe (bis auf 3) und der Schaden wird massiv grösser. Diesen Skill kann man sinnvoll mit 'Wesen der Flamme' nutzen.

Lvl 28:'Beißende Verhöhnung' (Scathing Mockery). Dieser Skill schädigt in der Grundform 2 Gegner und wirkt pro 2 Kampf-Attunements auf einen weiteren Gegner (also maximal 6 Gegner auf Attunement 9). Da man diesen erst ab Attunement 6 sprechen kann, wird er also mindestens 5 Gegner betreffen.

Lvl 36:'Wesen der Flamme' (Essense of Flame)[/b] Wenn der Skill einfach genutzt wird, erzeugt er einen DoT. Wenn dieser Skill aber in Verbindung mit 'Sinnbild des Feuers' genutzt wird, wird sein DoT sehr stark, da dieser an die Stufe von 'Sinnbild des Feuers' gekoppelt ist. Im Idealfall hat der mob einen Stufe 3 ‚Sinnbild des Feuers’ laufen ... und der dann gesprochene 'Wesen der Flamme’ wirkt zusätzlich in seiner stärksten Stufe.

Lvl 40: 'Schwelender Zorn' (Smouldering Wrath) ist ein kanalisierter Skill. Dies heisst, dass man Schaden macht, während der Skill aktiv ist. Während die Kanalisierung läuft, kann man keinen anderen Skill ausführen. Der Schaden ist relativ hoch.

Lvl 50: 'Abhandlung des Feuers' (Essay of Fire) Ist ein Skill ähnlich 'Sinnbild des Feuers'. Der Skill erzeugt direkt ein Sinnbild des Feuers Stufe 3. Er ist dafür gedacht bei Bosskämpfen nach einem Phasenwechsel sehr schnell wieder den hohen DoT vom Sinnbild des Feuers zu erzeugen. Damit er sinnvoll funktioniert, müssen 4 Traits aus der 'Reinigende Flammen'-Linie genutzt werden. Im Solo-Spiel hat der Skill wenig Sinn.

Lvl 60: Abschlußfertigkeit der 'Reinigende Flammen'-Traitlinie 'Verwirrende Flamme' (Distracting Flame). Der Skill wird einen DoT auf das Ziel sprechen und die aggro durch Schaden des RK über Zeit vermindern.


Die Winterkälte-Skills (Schaden)


Grundsätzlich:Die Frost-basierten Skills werden genutzt, um den mob zu debuffen und zusätzlich AOE-Schaden zu erzeugen

Lvl 6: 'Frostige Phrasen' (Chilling Rhetoric) ist der grundlegende Schadens- und Verlangsamungsskill. Er macht direkten Schaden und verlangsamt das Ziel für 10 Sekunden um 70%. Jeder Schaden, den der Mob erleidet wird das Verlangsamen beenden. Wie viele andere Schadensskills des RK wirkt der Schaden je nach Kampf-Attunement stärker (2% je Stufe ... man kann also 18% mehr Schaden auf Stufe 9 machen)

Lvl 12: 'Sinnbild der Kälte' (Writ of Cold) hat (wie die anderen 'Writ of ..' Skill) drei Stufen. Der Stufenaufstieg ist durch ein wiederholtes Wirken des Skills während der Wirkdauer möglich. Je höher die Stufe, desto höher die Wirkung.
Bei 'Writ of Fire' ist es Schaden bei 'Health' Heilung und bei 'Writ of Cold' ein debuff: Er wird die Angriffsgeschwindigkeit des mobs verlangsamen und die Ausführungszeit von Skills verlängern. Der zusätzliche mittlere Schaden wirkt AoE auf bis zu 3 Ziele

Lvl 24: 'Wesen des Winters' (Essence of Winter) ist vergleichbar zu 'Essence of Flame' mit debuff statt Schaden (Die normale Wirkdauer von 15s kann bei Steufe 3 des Sinnbildes der Kälte auf 45s angehoben werden) Der debuff wird die Kraftkosten des mobs erhöhen und die Effektivität der ankommenden Heilungen verringern. Auch hier wird zusätzlich ein hoher AoE Schaden auf bis zu 3 Ziele erzeugt.

Lvl 32: 'Gefrorener Epilog' (Frozen Epilogue) ist eine Kombination von 'Writ of Cold' und 'Essence of Winter'. Es wird beide debuffs auf ein Ziel sprechen ... also sowohl längere Angriffs- und Induktionszeiten, als auch höhere Kraftkosten und geringere Heilungen. Der Skill wirkt im Schaden und Debuff AoE. Er benötigt die höchste Stufe Kampf-Attunement und wirkt 23 bis 32 Sekunden.

Lvl 38: 'Wortgestöber' (Flurry of Words) ein weiterer Schadens und Debuff Skill. Der Wirkkreis wird durch eine Nebelwolke angezeigt. Alle mobs 'im Nebel' werden in ihrer Ausweichchance verringert und erleiden Schaden über Zeit.


Runensteinabhängige-Skills (Neutral)
Diese Sektion habe ich in drei Teile aufgeteilt, so dass die screenshots noch überschaubar bleiben



Lvl 8: 'Flamme, Sturm-, Winter unterliegen' (Fall to Flame, Flash, Cold) Der mob, auf den der Skill gewirkt wurde wird anfälliger für Feuer-, Blitz- oder Forstangriffe

Lvl 46: 'Flamme-, Sturm- oder Winter nicht unterliegen' (Do not fall to flame, Storm, Cold) Die Gefährtengruppe wird vom nächsten Flammen, Blitz oder Forstangriff nicht geschädigt. Der Skill wirkt auf die Gefährtengruppe, bis er durch einen dementsprechenden Angriff gelöscht wird.
« Letzte Änderung: 23. März 2011, 15:25 von JoePhi »
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Lvl 10: 'Flammen-, Sturm- oder Winterrüstung' (Armour of Flame, Storm oder Cold)[/b] Bei Nutzung dieses Skills wird eine Rüstung je nach dem Runenstein um den RK gelegt. Diese erhöht die Verteidigung gegen die jeweilige Schadensart (also Flammenrüstung mehr Feuerschadenmitigation) und hat eine Chance einen Nahkampfangreifer folgende Effekte zuzufügen: Feuerschaden-Dot, Mezz, Debuff




Lvl 34: 'Flammen-, Sturm oder Winterwaffe' (Weapon of Flame, - Storm or Cold) Dieser Skill kann auf einen Gefährten gesprochen werden. Der Angriff des Gefährten hat die kleine Möglichkeit folgende Effekte auf den mob zu wirken: Verlängerung von 'Sinnbild des Feuers', einen Stun, Verlängerung von 'Sinnbild der Kälte'

Lvl 64: 'Verbesserung der Waffen-Skills vom Lvl 34. Jetzt erhöht sich zusätzlich der Taktische und Fernkampfschaden des RK und der Gefährten um jeweils 1%


Buffs (Neutral)


Grundsätzlichl: Diese beiden Buffs entstammen der Linie ‚Visionen und Vorhersagungen’

Lvl 40 'Klinge verwundet nicht' (The Blade will not wound)
Die Gefährtengruppe wird vor der nächsten Wunde geschützt

Lvl 44 'Fangzahn vergiftet nicht' (The Fang will not poison)
Die Gefährtengruppe wird vor der nächsten Vergiftung geschützt.


Der Pfad der Mitte (Neutral)


Grundsätzlich: All diese Skills lassen sich losgelöst vom Attunement nutzen … sie werden das Attunement immer wieder in Richtung Mitte (Thalas) führen. Diese Skills lassen sich also auch nutzen, wenn man das Attunement wechseln will.

Lvl 8 'Erschütternde Berührung' (Shocking Touch) Ein Nahkampfskill, der den Gegner für 5 bis 10 Sekunden in den Mezz schickt.

Lvl 14 'Eigenmotivation' (Self-Motivation) Der Runenbewahrer kann alle 2 Minuten Kraft wiederherstellen (vergleichbare Menge zu einem normalen Celebrandt-Trank der Stufe)

Lvl 20 'Nichts endet wirklich' (Nothing truly ends) Wiederbeleben ausserhalb des Kampfes.

Lvl 22 'Irritierende Winde' (Distracting Winds) Dieser Skill wird die Bewegungsgeschwindigkeit der Ziele (maximal 5) für 10s halbieren und die aggro des Runenbewahreres durch den mob verringern. Der Skill verringert also in Wirkbereich die Aggro auf den Runenbewahrer.

Lvl 26 'Beruhigender Vers' (Calming Verse) Dieser Selbstbuff wird die aggro durch alle genutzten Schadens- und Heilskills um 10% für 30 Sekunden verringern.

Lvl 30 'Abrupte Worte' (Final Words) Dieser Skill wird den mob bei Skill-Ausführungen unterbrechen.

Lvl 40 'Meister der Sinnbilder' (Master of Writs) Dieser Skill gibt dem RK für 15s die Möglichkeit unabhängig der Einstimmung alle Sinnbilder sprechen zu können. Mann kann also z.B. Schaden machen und dennoch Sinnbilder auf sich selbst sprechen. Während der Wirkdauer sind die Kraftkosten der Sinnbildskills erhöht.

Lvl 50 'Tod nicht unterliegen' (Do not Fall this Day) Dieser Buff wirkt 60s auf einen Gefährten. Wenn der Gefährte in dieser Zeit demoralisiert wird, wird er am Ort, an dem der Spruch gewirkt wurde sofort wiederbelebt.

Lvl 52 'Letzte Worte' (Final Words) Verbesserung von 'Abrupte Worte'. Der Skill entfernt nun zusätzlich bis zu 3 Verderbtheiten (Corruptions) vom mob.

Lvl 62 'Tod nicht unterliegen' (Shall not Fall this Day) Verbesserung des Lvl 50 Skills: Bei der Wiederbelebung wird nun keine Gegenstandsabnutzung gewertet und die Verteidigungswerte des Wiederbelebten sind erhöht.


Passive Skills



3. Der Runenbewahrer: Tipps für Einsteiger
Der Runenbewahrer ist die erste Glaskanone von 'Der Herr der Ringe Online', weiterhin arbeitet die Klasse mit dem Attunement-System, um Schaden und Heilung voneinander zu trennen.
Diese beiden Umstände erfordern eine umsichtigere Spielweise als bei anderen Klassen: Der Runenbewahrer verträgt nicht viel Schaden und er wird nur kleine Mengen an Heilung erzeugen können, wenn er auf Schaden eingestimmt ist.
Weiterhin verfügt der Runenbewahrer nur über rudimentär wirkende Notfallskills ... wenn ein pull schief geht, dann bleibt meist nur die Flucht.

Aus diesem Grund ist es notwendig sich sämtliche Skills gut zurechtzulegen und diese auch zu verstehen.
Die Nutzung des Runenstein-Pet sollte so früh wie möglich geübt werden. Der Stein erzeugt selbst Heilaggro und bindet mobs an sich, die noch keinen Schaden erlitten haben, wenn keine Heilaggro auf den RK erzeugt wird.

Der Pull von 2 mobs sollte geübt werden ... mehr als 2 mobs sollte man anfänglich nicht gleichzeitig pullen.

Wenn man aus dem Intro kommt, hat man folgende Skills zur Verfügung:
Funke des Schreibers: Instant gecasteter Blitz-Skill, 3s cooldown, mehr Schaden pro Schaden-Attunement
Endloses Streitgespräch Schadensskill ohne Induktion und Cooldown
Schockierende Worte: Direktschadensskill mit geringer Chance auf einen Stun (Chance grösser je Schaden-Attunement), 25s cooldown
Scharfer Spott: Ein Feuer-Dot-Skill mit 3s Induktionszeit aber keinem CD
Frostige Phrasen: Direktschaden und Verlangsamung, die bei Schaden bricht, keine Induktion, 30s cooldown
Präludium der Hoffnung: Kleiner Hot, 3s cooldown, keine Induktion
Rune der Wiederherstellung: Der 'Pet-Stein' des RK, heilt über Zeit.

Mit Level 8 erhält man noch:
Erschütternde Berührung: Nahkampf-single-Mezz für 5 bis 10s, 20s cooldown
Flamme-, Blitz-, Forst unterliegen: Debufft den mob bzgl. der Art den Runensteins, erzeugt keine Aggro

Die Nutzung von 'Scharfer Spott' ist nicht zu empfehlen, wenn mobs im Nahkampf sind, man wird den Skill durch die lange Induktion nicht abschliessen können. Der am häufigsten zu 'spammende' Skill wird 'Endloses Streigespräch' sein.

Ein Kampf wird durch das Setzen der 'Rune der Wiederherstellung'
eingeleitet. Der mob, der zuerst fallen soll, wird mit dem Debuff versehen.
Der mob, der als zweites fallen soll, soll gezwungen werden den Runenstein anzugreifen. Das klappt aber nur, wenn er keinerlei Schaden erleidet (also KEIN AoE - den ersten AoE-Skill erhält man mit Lvl 12) und wenn kein HoT auf dem RK läuft. Falls die Rune zerstört wird, den zweiten mob per 'erschütternde Berührung' kalt stellen.

Folgende Skillrotation erscheint sinnvoll

Funke des Schreibers
Endloses Streitgespräch
Funke des Schreibers
Schockierende Worte
Endloses Streitgespräch
Funke des Schreibers
Endloses Streitgespräch
Funke des Schreibers
     

Und wiederholt, jetzt allerdings mit 'Frostige Phrasen' statt 'Schockierende Worte', da dies noch im Cooldown sein wird. Im Solospiel wird man meist auf die Feuerskills verzichten, da diese ob der Induktion oft unterbrochen werden und so der Schaden geringer ausfällt, als mit dem Blitzskills.

Grundsätzlich hat man als RK folgende Möglichkeiten, wenn mal eine kritische Situation entsteht:
1.) Die mobs so schnell zu töten, dass diese einen nicht oder nur kurz erreichen
2.) Weglaufen und dabei 'Präludium der Hoffnung' spammen
3.) Die mobs zu kiten und durch Verlangsamung und die induktionslosen Sturmwut-Skills während des Laufs casten

Der einzige Skill, der ein bischen einem 'Panik-Knopf' nahekommt, ist 'Sturmrüstung' (Lvl 10). Wenn dieser Buff auf einen wirkt (bei der Nutzung eines Blizt-Runensteins), hat man eine recht grosse Chance, dass alle mobs, die im Nahkampf auf den RK einschlagen gemezzt werden, um sich Zeit zu 'kaufen'.

Zusatz:
Checkt auch den alternativen Pfad im Segment 'Der Runenbewahrer im Solospiel', wenn ihr auf Quests stösst, die ihr mit Schaden nicht meistern könnt.
« Letzte Änderung: 23. März 2011, 15:52 von JoePhi »
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4. Der Runenbewahrer als Heiler

Man kann als Main-Heiler auftreten, es ist allerdings anders gelagert, als als Barde. Die Gruppe muss wissen, dass ein RK heilt und dementsprechend umsichtiger agieren, so dass gerade am anfang eines Kampfes der RK attunement aufbauen kann, damit die gleiche Heilleistung wie die eines Barden erzielt wird.

Die Heilsprüche des RK erzeugen recht viel aggro ... besonders tickende HoTs, die bei Kampferöffnung auf Gefährten wirken, können dafür sorgen, dass der Mob die ersten Sekunden des Kampfes sich dem RK zuwendet. Man sollte hier also vorsichtig dosieren und als Erstheilung eine 'Rune der Wiederherstellung' setzen.

Ab Lvl14 hat der Runekeeper einen Gruppenheilungsskill (Mitreissende Worte), der alle 20s gesprochen werden kann und keine Aggro erzeugt. Allerdings ist dieser Skill kanalisiert und es kann während der Wirkdauer kein anderer Skill genutzt werden.

Man sollte als Heiler unter allen Umständen den Trait 'Sinnbild des Wohlergehens' (Lvl 30 Klassenquest) ausrüsten, und dann mindestens auf den Tank und Schadensvorgeber dauerhaft ein Stufe 3 'Sinnbild der Gesundheit' laufen lassen.

Im Normalfall wird der Heiler-RK neben dem 'Sinnbild der Gesundheit' mit dem 'Heilenden Vers' arbeiten. Dieser Skill, mehrfach auf einen Gefährten gesprochen, ist in der Lage auch Schadensspitzen abzufangen, wenn sie erwartet werden oder relativ schnell einen Gefährten wieder auf volle Moral zu bringen.

In Notsituationen für einen Gefährten sollte man das 'Wort des Hochgefühls sprechen', um dann mit mehrfach gesprochnenen 'Heilenden Versen' oder einem 'Epos für die Ewigkeit' gegenzuwirken. Der Skill 'Epos für die Ewigkeit' wird von einem Großteil der RKs nicht oder selten genutzt, da das Verhältnis Heilung zu Zeit zu Kraft für den 'Heilenden Vers' im Normalfall besser ausfällt.

Die Trait-Linie ist natürlich 'Segnungen des Friedens' ... diese Traitlinie lässt die 'Rune der Wiederherstellung' auch bei Schadensausrichtung setzen und erhöht ihre Heilung um 20%, verringert Kraftkosten und Heilaggro und verlängert die Wirkdauer von 'Heilender Vers' um 2 Pulse . Der Capstone-Skill erzeugt einen Gruppenbuff, der für 30s die ankommende Heilung um 5% erhöht.

Es empfehlen sich beide Linnods auszurüsten. Diese verringern die Heilaggro massiv (20%) und erhöhen die Heilleistung um 10%. Mit beiden Traits kann man den Skill 100% der Zeit aufrecht erhalten.

5. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im Solospiel

Im Solospiel ist der Runenbewahrer darauf angewiesen, dass möglichst kein mob ihn errreicht, bzw. die mobs derart ge-debufft werden, dass der Runenbewahrer seine Position wechseln kann, um aus der Nahkampfreichweite des mobs zu kommen.

Die normalen Schadensskills, die hier genutzt werden, sind die Skills aus dem Sturmwut-Bereich und ggf. die Induktionsskills aus dem Flammenzorn-Bereich von höherer Attunement-Stufe, wenn der mob noch entfernt ist, noch nicht im Kampf ist, oder sich im stun oder mezz befindet.

Es ist grundsätzlich sinnvoll vor Beginn des Kampfes den Runenstein-Pet zu setzen.

Die meisten Runenbewahrer nutzen hier so gut wie ausschließlich die Sturmwutskills, da diese eine schnelle Reaktion des Spielers zulassen und mit genutzten Traits schnell hohen Schaden erzeugt.

Wenn man als Solospieler mit den Flammenzornskills arbeiten möchte, sollte man ungefähr wie folgt vorgehen:
Man kann den Mob mit 'Scharfer Spott' pullen (wegen der Induktionsphase), dann mit 'Frostige Phrasen' verlangsamen, und direkt einen weiteren 'Scharfer Spott' sprechen, um den Dot zu verstärken.
Jetzt befindet man sich in der 3. Attunementstufe Schaden und kann 'Schockierende Worte' einsetzen. Sollte der mob gestunnt werden, kann man ihn mit einem weiteren 'Scharfen Spott' oder 'Sinnbild des Feuers' oft final erledigen.


Ein pull von 2 (oder mit etwas Übung teilweise auch drei mobs) wird nur dann funktionieren, wenn man den Runenstein-Pet' einsetzt, um als aggro-pet zu dienen. Hierzu darf kein HoT auf dem Runenbewahrer ticken und der zweite und ggf. dritte mob darf keinerlei Schaden erleiden. Das 'Siegel der Hoffnung' im Auge behalten und ggf. neu setzen (aus diesem Grund sollte man auch immer 2 Traits aus der Segnungen des Friedens ausgerüstet haben, da man so das Siegel auch bei Schaden-Einstimmung setzen kann.)

Die Nutzung von 'Eigenmotivation' und von Celebrandt-Salben sollte dem enormen Kraftverbrauch Herr werden.

Runenbewahrer MÜSSEN zusätzlich immer genügend Athelas Essenzen im Beutel haben und diese auch einsetzen. Dies ist überlebenswichtig, da die Heilung bei Schadenseinstimmung nicht als ausreichend bezeichnet werden kann. Über die Nutzung des Skills 'Meister der Sinnbilder' kann man, losgelöst von jeglicher Einstimmung' für 15s alle Sinnbilderskills freischalten und bis zu drei Stufen des Sinnbildes der Gesundheit auf sich selbst wirken. Diese Heilung wird oft ausreichen, kann aber nur sehr ungenügend als Notfall dienen. Damit dies sinnvoll funktioniert, sollte auch der Schadens-RK den Trait 'Sinnbilder des Wohlergehens' ausgerüstet haben, da der Sinnbild-HoT so 45s und nicht nur 15s wirken kann.

Als Traitlinien empfehlen sich die Sturmwut-Skills, da diese den Schaden ohne Induktionsphasen verstärken.


Alternative Möglichkeit:Wenn ihr an Quests kommt, in deren Verlauf ihr Euch mit grösseren mob-Gruppen anlegen müsst, dann probiert einen Weg, der etwas ungewöhnlich scheint: Der Runenstein selbst macht in Nahkampfreichweite als Waffe recht ordentlich Schaden. Man kann sich also im vollen Ausschlag des Heilungs-Bereichs massiv selbst heilen und den auto-attack nutzen, um mobs zu legen. Hin und wieder eingestreute Angriffe verringern dann auch nicht die Möglichkeit sich effektiv selbst zu heilen.
Auf Stufe 30 z.B. habe ich so gegen 5 gleichstufige Mobs ohne grössere Schwierigkeiten stehen können ... auch wenn diese Vorgehensweise natürlich länger dauert.

6. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im Gruppenspiel

In der Gruppe kann der RK als Schadensklasse auch seine feuerbasierten Skills aus dem 'Flammenzorn'-Bereich voll nutzen und diese, wenn gewünscht, mit der Trait-Linie 'Reinigende Flammen' noch verbessern.
Diese Skills arbeiten alle über Dots und haben hohe Induktionsphasen, so dass sie sich für das Solospiel nicht eignen, da man sonst zu oft unterbrochen wird.

Der folgende Abschnitt beschäftigt sich mit den Flammenzorn-Skills, so man diese nutzen möchte

Um sein Schadenspotential voll ausschöpfen zu können, benötigt der RK einige Zeit, um kombinierte Sprüche auf den mob zu wirken. Dies können sein:
  • Bis zu drei mal 'Scharfer Spott' auf einem Mob
  • Der Skill 'Sinnbild des Feuers' in seiner dritten Stufe (also dreimal auf den gleichen Mob gesprochen)
  • Während der Wirkdauer von Sinnbild des Feuer ein stärker werdender Dot durch 'Wesen der Flamme'
  • Bei einem Schaden-Attunement von 9 Stufen kann man dann den kanalisieren Skill 'Schwelender Zorn' nutzen, der innerhalb von 8s massiven Schaden über Dots auf den mob wirkt.

Hat ein mob nach einem Abschnittsübergang (meist arbeiten Boss-Skripte mit mehreren Abschnitten) seine sämtlichen Dots abgeschüttelt, kann man durch Nutzung des Skills 'Abhandlung des Feuers' direkt ein Sinnbild des Feuers in Stufe drei sprechen, was man sofort einleiten sollte.

Wie in Punkt 7 angesprochen, kann der RK über den Capstoneskill der 'Reinigende Flammen'-Linie seine Schadens-aggro durch 'Verwirrende Flamme' verringern.

In dieser Ausrichtung wird der Kraft-Reduktionsboni der Traitlinie 'Reinigende Flammen' auch wirken. Denoch empfiehlt sich hier auch die regelmäßige Nutung von 'Eigenmotivation', so dass genügend Kraft vorhanden ist, um den Schaden aufrecht zu halten.

Folgend die Nutzung der Sturmwut Skills
Es gibt eine große Zahl von RKs, die trotz der Verbesserungen Ende 2010 die Feuer-Skills auch in der Gruppe nicht als sinnvoll erachten, da sie bei Trash-Mobs ihre Wirkung nicht entfalten können (wenn der richtige Schaden gewirkt wird, ist der mob meist schon erledigt) und jeglicher Zonenübergang eines Bosses sämtliche DoTs entfernt, was den Schaden im Vergleich zu der Nutzung der Sturmwut-Skills einbrechen lässt.

Um mit den Sturmwutskills seine volle Leistung zu entfalten sollten ein paar Grundsätze beachtet werden
  • Man sollte zumindest das Linnod aus der Feuerlinie als Trait ausgerüstet haben, da die Sturnwutskills viel aggro erzeugen
  • sämtliche Traits zur Erhöhung des Sturmwutschaden sollten aktiv sein
  • die Vermächtnisse '+Schaden Sturmwut','+Multiplikator für kritische Schäden durch 'Sturmwut' und 'Schaden durch 'Funke des Schreibers' sollten vorhanden und auf hoher Stufe aktiv sein


7. Wechsel der Einstimmung

Der Runenbewahrer ist in seinen Rollen recht flexibel. Dies ist auch der größte Vorteil, den er in Gruppen bringt, da er relativ schnell von der Rolle des Damage Dealer zu der des Heilers wechseln kann und vice versa.

Dieser Wechsel im Kampf kann durch unterschiedliche Möglichkeiten erzielt werden:
  • Man nutzt die Skills der ‚Gegenseite’ … also Schadensskills in der Heilungseinstimmung und Heilungsskills in der Schadenseinstimmung. Nur diese Möglichkeit zu nutzen, ist allerdings nicht sonderlich effektiv, da sie langsam ist.
  • Man kann Skills mit neutraler Einstimmung nutzen, die teilweise die Einstimmung auch direkt über mehrere Stufen in Richtung ‚neutral’ bewegen.
  • Skill ‚Ruhige Hand’, der ab Level 39 mit der legendären Fähigkeit ‚Geflüster in der Dunkelheit’ erworben werden kann. Mit diesem kann man alle 10 Minuten mit einem Skill die Einstimmung auf neutral bringen.


Neben der Nutzung von ‚Ruhige Hand’ bieten sich also folgende Skills an, um die Einstimmung schnell auf neutral zu bringen.
Dies sind reine Vorschläge. Findet für euch selbst heraus, ob es sich ggf. mehr lohnt eine Kombination dieser neutralen Skills und Skills der 'Gegenseite' zu nutzen. Mit den hier angegeben Skills kann ich sowohl schnell von Heilung, als auch schnell von Schaden auf Neutral wechseln.
Die Skillbeschreibungen finden sich in Teil 2 des Guides:

  • Eigenmotivation (3 Stufen, cooldown 2min, Level 14)
  • Sturm-, Flammen- oder Winterrüstung (3 Stufen, cooldown 3min, Level 10)
  • Irritierende Winde (3 Stufen, cooldown 3min, Level 22)


Sollte man ‚Irriterende Winde’ noch nicht haben, bieten sich
  • Erschütternde Berührung (2 Stufen, cooldown 20s, Level 8, allerdings Nahkampfreichweite)
  • Sturm, Flamme oder Winter unterliegen (1 Stufe, cooldown 30s, Level 8)
an
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Neben der Nutzung von ‚Ruhige Hand’ bieten sich also folgende Skills an, um die Einstimmung schnell auf neutral zu bringen.
Dies sind reine Vorschläge. Findet für euch selbst heraus, ob es sich ggf. mehr lohnt eine Kombination dieser neutralen Skills und Skills der 'Gegenseite' zu nutzen. Mit den hier angegeben Skills kann ich sowohl schnell von Heilung, als auch schnell von Schaden auf Neutral wechseln.
Die Skillbeschreibungen finden sich in Teil 2 des Guides:

  • Eigenmotivation (3 Stufen, cooldown 2min, Level 14)
  • Sturm-, Flammen- oder Winterrüstung (3 Stufen, cooldown 3min, Level 10)
  • Irritierende Winde (3 Stufen, cooldown 3min, Level 22)


Sollte man ‚Irriterende Winde’ noch nicht haben, bieten sich
  • Erschütternde Berührung (2 Stufen, cooldown 20s, Level 8, allerdings Nahkampfreichweite)
  • Sturm, Flamme oder Winter unterliegen (1 Stufe, cooldown 30s, Level 8)
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8. Aggromanagement

Hier hat der RK einige Möglichkeiten und muss auch zwischen Heil- und Schadensaggro unterscheiden.

Die Heilaggro ist ein grösseres Problem, da diese aggressiver auf den mob wirkt, als die Schadensaggro. Ein auf Heilung spezialisierter RK wird durch seine Traitline eine verringerte Heilaggro haben, sollte aber dennoch 'Mitreissende Worte' nutzen, da dies gar keine Heil-aggro erzeugt und grundsätzlioch den 'Beruhigenden Vers' aktivhalten, da dies die Heilaggro deutlich verringert. Um dies zu gewährleisten muss ein Heiler-RK beide Linnods als Traits ausgerüstet haben.

Vorsicht: Auf Gefährten wirkende Hots sorgen zu Beginn eines Kampfes dafür, dass zuerst der RK angegriffen wird. Also lieber erst die 'Rune der Wiederherstellung' setzen und mit den Hots dann beginnen, wenn die aggro bereits gezogen wurde.


Die Aggro im Schadensbereich ist ein geringeres Problem ... hier lohnt sich aber auch der Trait 'Linnod der Unaufdringlichkeit', da so die aggro um 20% verringert wird, der Schaden um 10% erhöht und der Skill 'Beruhigender Vers' dauerhaft gehalten werden kann.

Der Capstone-Skill 'Verwirrende Flamme' aus der 'Reinigende Flammen' Linie wirkt als Aggroverringerer auf einen mob. Weiterhin wirkt 'Irritierende Winde' um den RK und verringert die Aggro auf bis zu 5 mobs.


9. Crowdcontrol

Die Skills des Crowd Control sind sehr limitiert und eigentlich auch nur im Solo-Spiel dafür geeignet sich die nötige Luft zu verschaffen, um Schaden bzw. Dots auf den/die mobs zu sprechen.

Der RK kann mit 'Schockierende Berührung' einen mob für 5 bis 10s mezzen und kann mit 'Irritierende Winde' bis zu 5 mobs verlangsamen.

Der RK kann nicht als CC-Klasse genutzt werden.


10. Der Runenbewahrer als Buffer und Debuffer

Hier arbeitet der RK eher als 'Wahrsager', denn als direkter Buffer.
Er hat zwei Sprüche, die einen Gefährten vor der nächsten Vergiftung oder Wunde schützen.

Die anderen Buffs wirken je nach der Schadensart des ausgerüsteten Runensteins. (Siehe Punkt 2 'Runensteinabhängige Skills' und Punkt 10).
Mit Stufe 50 erhält man einen Buff, der einen Gefährten für 30s für dem Totalverlust seiner Moral bewahrt. Wird der Gefährte in der Wirkzeit des Buffs völlig demoralisiert, kann er direkt am Sprachort des Buffs wiederbelebt werden.


11. Die Runensteine und was bewirken sie

Man kann Runensteine in den Kategorien 'Flamme', 'Sturm', und 'Frost' ausrüsten. Diese Steine erzeugen dann die jeweilige Schadensart und verändern die unten genannten 4 Skills.
Grundsätzlich gilt: Feuersteine erzeugen Dots, Sturmsteine erzeugen Mezz und Froststeine erzeugen Debuffs.


12. Die legendären Gegenstände, die der Runenbewahrer nutzen kann

Der Runenbewahrer kann Runensteine und einen Runenbeutel als legendäre Gegenstände nutzen. Seinen ersten legendären Runenstein und legendären Runenbeutel wird man im Band II Buch 1 bekommen.

Weiterhin können Goldschmiede legendäre Runensteine und Schneider legendäre Runenbeutel herstellen.

13. Die Klassentraits und Traitlinien des Runenbewahrers

Diese Übersichten entsprechen dem Stand März 2011

Traitlinie 'Einsamer Donner'
In dieser Traitlinie findet man einen grossen Teil der Sturmwut-Skills und einige Schwächungen der Winterkälte-Skills.
Diese Traitlinie zielt auf Solospieler ab.
Boni: 'Frostige Phrasen' kann bei allen Attunement-Stufen genutzt werden und hat -10s Cooldown, der Cooldown von Schockierende Worte ist verringert, Kritischer Schaden wird um 30% verstärkt, die Laufgeschwindigkeit des RK steigt um 3% und 'Anhaltender Blitz' -15s Cooldown
Abschlußfähigkeit: 'Anschauliche Symbolik'



Traitlinie 'Reinigende Flammen'
In dieser Traitlinie findet man viele der Flammenzorn-Skills und Möglichkeiten den Krafthaushalt und die Aggro besser im Griff zu haben. Da diese Fähigkeiten hohen Induktionszeiten haben, eignet sich diese Traitlinie für Runenbewahrer in der Gruppe, die Schaden machen sollen.
Boni: 'Scharfer Spott' kann bei allen Attunement-Stufen bei -0,5s Induktion genutzt werden, Induktion -1s und Cooldown -5s von 'Wesen der Flamme', -4,5s Induktion 'Essay des Feuers' und -390 Wert der Zielresistenz.
Abschlußfertigkeit: Verwirrende Flamme





Traitlinie 'Segnungen des Friedens'
In dieser Traitlinie werden die Moralwiederherstellenden Fähigkeiten des Runenbewahrers verstärkt.
Boni: Die 'Rune der Wiederherstellung' kann in allen Attunement-Stufen genutzt werden und heilt 20% stärker, der HoT von 'Heilender Vers' wirkt 2 Impulse länger, der Kraftverbrauch für Heilskills um 10% verringert, die Generation von Aggro um 5% verringert und 'Meister der Sinnbilder' kann ein- und ausgeschaltet werden.
Abschlußfertigkeit: Glorreiche Ahnungen.




14. Klassentrait-Beschreibung: Ab welchen Stufen schalte ich frei und wie
Diese Übersichten entsprechen dem Stand März 2011



15. Die legendären Fähigkeiten des Runenbewahrers und wie erlange ich sie

Die Legendären Skills, die man ab Stufe 39 und mit der Level 50 Klassenquest erlangen kann


Die legendären Fähigkeiten von Level 50 bis 60[/B]

Man kann durch die legendären Fähigkeiten, die man in diesem Levelbereich erlangen kann, jeweils eine Verbesserung auf die drei Abschlußfertigkeiten der Klassentraitlinien hinzufügen.



Linie 'Einsamer Donner':
Die Fähigkeit 'Anschauliche Symbolik' wird zu 'Perfekte Symbolik'. Die Fähigkeit kann häufiger genutzt werden, erzeugt mehr Schaden und die Zeit der Benommenheit verdoppelt isch

Linie 'Reinigende Flammen':
Die Fähigkeit 'Verwirrende Flamme' wird zu 'Unerklärliche Flamme'. Die Fähigkeit kann häufiger eingesetzt werden, erzeugt mehr Schaden und die Aggro-Verringerung ist größer.

Linie 'Segnungen des Friedens':
Die Fähigkeit 'Glorreiche Ahnungen' wird zu 'Wundersame Ahnungen'. Die Fähigkeit kann häufiger eingesetzt werden und wirkt nun auf die ganze Gruppe.
« Letzte Änderung: 25. März 2011, 09:40 von JoePhi »
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16. Tipps zu Tugenden

Die Tugenden, die man für den Runenbewahrer ausrüstet, sollten die drei folgenden Nachteile verbessern:
  • Der Runenbewahrer als Klasse, die auf leichte Rüstung beschränkt ist, kann jeden Punkt Moral gebrauchen.
  • Der Runenbewahrer als Klasse, deren Skills nur auf magischen Kampf und nicht auf Waffenkampfskills beruht, benötigt möglichst hohe Kraft und Kraftregenerationsskills.
  • Nach der Umstellung des Kampfsystems mit 'Die Minen von Moria' wird der Rüstungswert wichtiger, da dieser nun direkt mit der Schadensminderung nicht nur von allgemeinen Schaden verbunden ist.

Aus diesem Grund empfehlen sich folgende Tugenden:

Tapferkeit (+Moral, +Moral Regeneration aus dem Kampf, +Macht)
Loyalität (+Vitalität, +Kraft, +Rüstung)

Einfühlungsvermögen (+Rüstungswert, +Schicksal, +Furchtresistenz)
Aufrichtigkeit (+Kraft, + Rüstungswert, +Schicksal)

Mitgefühl(-Erlittener Fernkampfschaden, +Kraftreg ausserhalb des Kampfes, -erlittener taktischer Schaden)
Unschuld(- Erlittener Nahkampfschaden, +Giftresistenz, +Schattenlinderung)

Idealismus (+Schicksal, +Furchtresistenz, +Wille)  

Treue (+Schattenlinderung, + Vitalität, + Kraft)


17. Die Klassenquests des Runenbewahrers

  • Level 15
Questgeber: Elb Techeryn in der Verlassenen Herberge in den Einsamen Landen
Redet ab Level 15 mit einem beliebigen Runenbewahrertrainer, dieser schickt Euch dann zum Elb Techeryn in die Verlassene Herberge.

Man muss in einer Instanz auf der Wetterspitze einige Orks besiegen und wird etwas über die Runensteine erfahren. Hier die 'Erschütternde Berührung' verwenden und versuchen möglichst oft den Runenstein-Pet zu setzen.

Belohnung:
Den Klassentrait 'Geschichte des Sturms' (weiteres im Punkt 12)
Einen recht guten Runenstein 'Stein des Sturms'

  • Level 30
Questgeber: Zwerg  Huldar in Othrikar in den Nordhöhen
Redet ab Level 30 mit einem beliebigen Runenbewahrertrainer, dieser schickt Euch dann zum Zwerg Huldar nach Othrikar.

Man muss in einer Instanz den Ort Othrikar gegen einen Angriff der Grimmhand-Zwerge unterstützen. In dieser Klassenquest soll der RK den Umgang mit den Heilskills lernen. Da hier viele Spieler Probleme bekommen, ist ganz klar zu sagen: Hier führt nicht der Schaden zum Erfolg, sondern die Heilung der Zwerge. Am besten in den Kampfoptionen die Skillweiterleitung aktivieren und durch die Gegner 'tabben' und mit Heilenden Vers dann die Zwerge hochheilen.


Belohnung:
Den Klassentrait 'Sinnbild der Gesundheit' (weiteres im Punkt 12)
5 Stück grössere Celebrandt Salbe

Eine Auswahl von Schmuck oder einem Runenstein.

  • Level 50 (annehmbar mit Level 45)
Questgeber: Zwerg Dardúr in Gondamon in den Ered Luin
Redet ab Level 45 mit einem Runenbewahrertrainer, dieser schickt euch zum Questgeber Dardúr in Gomdamon in den Ered Luin.
Man muß für ihn zwei Questreihen mit jeweils 3 Quests erledigen, jeder Quest ist einzeln abzugeben. Beide Questreihen kann man gleichzeitig bearbeiten, aber die Reihenfolge innerhalb dieser Questreihen muß eingehalten werden. Für jede Questreihe gibt es zum Schluss eine Belohnung (Waffe und Schmuck).

Achtung: Man erhält mit der Quest zwei Zettel mit Information über die Fundorte der zu sammelnden Dinge. Wenn man diese zerstört, wird die Quest abgebrochen und man muss alles von neuem sammeln, was man schon hat. Deshalb die Zettel erst zerstören, wenn man die Quests abgeschlossen hat.

Questreihe 1: Waffe
1.1
  • 12 Nebelgebirgssteine (Bilwisse im Bilwiss-Dorf 100% drop-Rate)
  • Archivist Anreigs Runen (49ger Signatur wandert in Annuminas von Gwaelband nach Minathranc; ist ein Beschwörer also immer unterbrechen; es gibt einen Platz, an dem man ihn solo bekämpfen kann)

1.2
  • 10 Verätzte Zirperkirper Hörner
  • 20 Hakenförmige Warg-Krallen
1.3
  • Siegel des Krieges
  • Rune der geflügelten Herrschaft
Questreihe 2: Schmuck
2.1
  • 12 Ranken der Glad Ereg (sehr hohe Droprate von Laurern und Trollen in Glan Ereg, Eregion)
  • Helchuans Fell (49ger Signatur wandert in Forochel von Zigilund zum Wurmnest südlich von Barad Gaurhoth)
2.2
  • 10 Verweste Barghest Pfoten
  • 20 Ätzende Tröpfchen
2.3
  • Befehlsabzeichen
  • Aschgraues Gorthorog Horn
Besonderheiten:
Die Items 1.2, 1.3, 2.2, und 2.3 sind nicht seelengebunden und können auch im AH gekauft werden.

Für weitere Infos bzgl. des Fundortes der zu sammelnden Dinge, schaut in meinen Guide für die Klassenquests Level 50 aller Klassen

Mit Abschluß dieser Questreihen wird man zu Elrond geschickt, bei dem man seine vierte legendäre Fähigkeit erhält. Diese heisst 'Was uns nicht tötet' und setzt einen Buff auf Gefährten, dass diese eine starke Heilung über Zeit erhalten, wenn sie das nächte mal getroffen werden. Dieser Skill ist als Notfallskill des RK-Heilers zu bezeichnen.


  • Level 58
Questgeber: Elb Marus im Steinfundament
Redet ab Level 58 mit einem Runenbewahrertrainer, dieser schickt euch zum Questgeber Marus im Steinfundament.
Man muß für ihn eine Questreihe mit 3 Quests absolvieren, dann erhält man als Belohnung die legendäre Fähigkeit 'Wundersame Ahnungen'.

Die erste Quest schickt einen in die Rothorn-Adern in Moria, wo man den Ork Folok beseitigen soll. Diesen findet man im Südwesten des Gebietes, direkt südlich des 'k' von Zelem-Melek. Dies ist Solo machbar.

Auch die zweite Quest ist solo machbar ... hier sollte man allerdings wegen der Adds ggf. auf Unterstützung zurückgreifen. Marus schickt einen erst zu Dwalin in Thorins Hallen, dieser weist einen nun an einen Runenstein zu erlagen, den die Spinne Dwaelnath in Besitz hat.
Hier irrt der Questtext. Die Spinne befindet sich im Steinfundament in der Nähe von Tunzelgund.

Die dritte Aufgabe erfordert dann eine komplette Gruppe. In der 16. Halle muss man Helegfan beschwören und besiegen.

Danach ist man automatisch um eine legendäre Fähigkeit reicher.


18. Die drei Spezialgegenstände des Runenbewahrers (Meissel, Einlegearbeiten, Decklack)

Als Spezialgegenstände kann der RK Meissel, Einlegearbeiten und Decklack nutzen. Meissel werden im Fernkampfslot ausgerüstet, Einlegearbeiten und Decklack sind Verbrauchsgegenstände.

Decklack und Einlegearbeiten werden von Gelehrten hergestellt, Meissel von Rüstungsschmieden. Es gibt für jeden Tier ein Rezept (beim Runenbewahrerlehrer zu kaufen). Weiterhin gibt es noch Einmalrezepte, die als Loot anfallen können.

Was machen diese drei Gegenstände?

Einlegearbeiten führt man vor einem Induktionsskill aus. Diese verringern die Kosten des Induktionsskills und dieser kann nicht unterbrochen werden.

Decklack ermöglicht einem eine schnelle Erhöhung der Einstimmung (attunement). Man kann es nicht nutzen, wenn man in neutraler Haltung ist. Sobald man aber mind einen punkt Schadens- oder Heilungshaltung erreicht hat, kann man eine Einlegearbeit nutzen und das Attunement schiftet dann +3 Punkte instant in diese Richtung.
Ist extrem nützlich ... man kommt so also mit einem Skill und einer Einlegearbeit fast instant auf 4 attunement-Stufen.

Die Meissel beeinflussen das Schadensverhalten, die Lochfeilen das Heilverhalten des Runenbewahrers. Die Items werden im Fernkampfslot getragen:

  • Meissel des XXX: Erzeugt höheren taktischen Schaden und geringere Resistenz beim Gegner
  • Meissel des Feuers:  Erzeugt höheren taktischen Schaden und die Induktion von 'Scharfer Spott' wird durch Schaden nicht mehr so leicht zurückgeworfen
  • Meissel des Sturms: Erzeugt höheren taktischen Schaden und erzeugt während des Kampfes hin und wieder den Buff 'Geladen', der den Schaden um 5% erhöht und die Kraftkosten  von 'Anhaltender Blitz' auf 0 setzt.
  • Lochfeile des XXX: Verringert die aggro durch Heilung, erhöht die Heilleistung
  • Lochfeile der Hoffnung: Erhöht die Heilleistung und erhöht die Anzahl der Pulse von 'Präludium der Hoffnung'
  • Lachfeile der Sinnbilder: Erhöht die Heilleistung und verringert die erhöhten Kraftkosten durch 'Meister der Sinnbilder'
« Letzte Änderung: 25. März 2011, 11:17 von JoePhi »
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19. Die Runenbeutel

Man kann beim Runenbewahrer-Lehrer einfache Runenbeutel und auch Schneider-Rezepte für bessere Runenbeutel kaufen.

Aus Zierwerkgründen trägt der Runenbewahrer schon mit Level 1 einen Runenbeutel, der allerdings keine Wirkung hat. Die ersten Beutel (vom Lehrer direkt zu kaufen) gibt es ab Level 15.

Mit Level 20, 30 und 40 kann man sich dann Beutel von Schneidern besorgen.

Diese Beutel haben immer die gleiche Wirkung. Je höher das Level des Gegenstandes, desto besser die Wirkung.

  • Dagor-Beutel erhöhen die Chance der Betäubungswahrscheinlichkeit von 'Schockierende Worte'
  • Thalas-Beutel verringern die Resistenz der mobs gegen 'Erschütternde Berührung'
  • Nestad-Beutel erhöhen die Anzahl der Impulse von Präludium der Hoffnung


Ab Level 51 (bzw. mit Abschluss vom Band II, Buch 1) kann der Runenbewahrer dann legendäre Runenbeutel tragen. Diese lassen sich finden, eintauschen oder auch vom Schneider herstellen.


20. Die verfügbaren Legacies auf den legendären Runensteinen und Runenbeutelen


Bei der Identifizierung eines legendären Gegenstandes werden per Zufall 3 legacies der Hauptgruppe ausgewählt. Auf den Gegenstandsleveln 10, 20 und 30 kommen dann jeweils ein neues legacy der Nebengruppe hinzu (mit einer sehr geringen Chance auf eine weiteres legacy der Hauptgruppe).
auf den Stufen 40, 50, 60 und ggf. 70 kann man dann jeweils ein legacy aufwerten.

Die verfügbaren Legacies auf den Runensteinen

Haupt-Legacies (Goldener Stern)
  • - Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung
  • - Kraftkosten für Fertigkeiten mit Kampfeinstimmung
  • + "Sturmwut": Schaden
  • + Schaden durch Feuerfertigkeiten
  • + Heilung
  • + Schaden über Zeit durch "Flammenzorn"
  • + Heilung über Zeit

Neben-Legacies (Roter Stern)
  • - Kraftkosten für Fertigkeiten mit neutraler Einstimmung
  • + Schaden durch "Winterkälte"
  • + Multiplikator für kritische Schäden durch "Sturmwut"
  • + Ziele von "Anschauliche Symbolik"
  • - Abklingzeit für "Verwirrende Flamme"
  • - Wert: Resistenz des Ziels gegen alle Fertigkeiten
  • + Dauer der Schwäche durch "Winterkälte"
  • + Dauer von "Glorreiche Ahnungen"

Die verfügbaren Legacies auf den Runenbeuteln

Haupt-Legacies (Goldener Stern)
  • - Abklingzeit für "Irritierende Winde"
  • + Heilung durch "Sinnbild der Gesundheit"
  • + Kraftregeneration durch Verwendung von "Eigenmotivation"
  • + Chance auf Betäubung durch Verwendung von "Schockierende Worte"
  • + "Präludium der Hoffnung": Impulse
  • + Schaden durch "Sinnbild des Feuers"
  • + Schaden durch "Wesen der Flamme"
  • + Schaden durch "Funke des Schreibers"

Neben-Legacies (Roter Stern)
  • - Abklingzeit für "Frostige Phrasen"
  • - Abklingzeit für "Eingefrorener Epilog"
  • - "Erschütternde Berührung": Resistenzwert des Ziels
  • - Abklingzeit für "Tod heute nicht unterliegen"
  • - Abklingzeit für "Wort des Hochgefühls"
  • + Heilung durch "Heilender Vers"
  • + Heilung durch "Epos für die Ewigkeit"
  • - Kraftkosten für "Endloses Streitgespräch"

« Letzte Änderung: 25. März 2011, 09:33 von JoePhi »
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so. Überarbeitung fertig. Ich bitte mal um einen Check, ob das soweit ok ist ... und da ihr alle keine Ahnung von der Klasse habt ... Xera ... Dein part! :D
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